home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Die Ultimative Software-P…i Collection 1996 & 1997 / Die Ultimative Software-Pakete CD-ROM fur Atari Collection 1996 & 1997.iso / tt / crackart / crackart.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-09-18  |  149.1 KB  |  3,634 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.                       CRACK ART Handbuch 1.30 TT+
  10.  
  11.                     
  12.                        4. überarbeitete Auflage
  13.  
  14.                             vom 09.09.1992
  15.  
  16.  
  17.          Copyright © Detlef Röttger und Jan Borchers, 09/1992
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31. ----------------------------------------------------------------------------
  32.         Sharewarehinweis und Lieferumfang
  33. ----------------------------------------------------------------------------
  34.  
  35. CRACK ART ist nach  langem Zögern nun  Shareware und darf  nicht kommerziell
  36. vertrieben  werden.  Alle  Rechte  an  CRACK ART  liegen  bei  den  Autoren.
  37. Das Programm darf  nur vollständig (alle Dateien)  und  zusammen  mit dieser
  38. Anleitung  weiterkopiert werden.  Auch das Upload in Mailboxen ist  erlaubt.
  39. Der Vetrieb  über  PD-Versand ist gestattet,  sofern  kein  oder nahezu kein
  40. Gewinn an dem Programm oder den Datenträgern erzielt wird.
  41. Bei Aufnahme von  Crack Art in eine Versandliste,  bitten wir den Versender,
  42. uns darüber in Kenntnis zu setzen.
  43.  
  44. Für eventuell  auftretende Schäden an  Hard- oder Software beim Arbeiten mit
  45. CRACK ART übernehmen die Programmierer keinerlei Haftung.
  46. (Da uns in 4 Jahren auch  noch  nicht  einmal  Teile der  Anlage zerschossen
  47. wurden,  denken wir nicht,  daß ausgerechnet Sie der erste sein sollten, der
  48. solches hinbekommt...)
  49.  
  50. Bei Gefallen und/oder  häufiger Benutzung  senden Sie uns bitte 30 DM  (Kein
  51. Spielgeld  bitte!).  Wie üblich bei  Sharewareprogrammen,  sollte nach einer
  52. Testzeit von höchstens vier  Wochen das Programm  auf Ihrem  Datenträger ge-
  53. löscht oder bei uns registriert werden.
  54. Bei Anfragen und Registrierungen  teilen Sie uns bitte Ihre derzeitige Crack
  55. Art Versionsnummer mit.  Diese ist der Laufschrift am  Prgrammanfang zu ent-
  56. nehmen.  Diese Laufschrift  erscheint auch beim  Anklicken des Copyrights in
  57. der Fußleiste des Hauptmenüs.
  58.  
  59. Registrierungen,  Programme zu Crack Art,  Post, Telefon,  Faxe, Spenden :-)
  60. und was Ihnen sonst noch so einfällt,  bitte an eine der folgenden Adressen:
  61.  
  62.  
  63.  
  64.         Jan Borchers        Detlef Röttger
  65.         Vititorwall 10        Vienenburger Straße 27
  66.         W-3380 Goslar        W-3387 Vienenburg 2
  67.         Germany            Germany
  68.  
  69.         Tel/Fax(G3 Standard): (+49) 05321-43998
  70.  
  71.  
  72.  
  73. Folgende Dateien gehören zum vollständigen Lieferumfang der aktuellen Version
  74. von Crack Art. Verzeichnisse sind durch <ORDNER> gekennzeichnet.
  75.  
  76.     - CRACKART.PRG        Hauptprogramm
  77.     - CRACKART.TXT        Handbuch
  78.     - CRACKART.CAT        Titelbilder
  79.     - GAMERUN .PRG        Runtime-Modul für Relax-Spiel
  80.  
  81.     - <COMPRESS>        Programmbeispiel und Dokumentation CA-Format
  82.       - CA_PACK .GFA
  83.       - CA_PACK .INL
  84.       - CA_PACK .LST
  85.       - CA_PACK .S
  86.       - CA_UNPAC.GFA
  87.       - CA_UNPAC.INL
  88.       - CA_UNPAC.LST
  89.       - CA_UNPAC.S
  90.  
  91.     - <DRIVER>        In den Unterverzeichnissen des Treiberordners
  92.                 befinden sich  diverse  Treiber  für die ent-
  93.                 sprechenden Geräte.
  94.  
  95.       - <PRINTER>        Extender 'CAP'
  96.         - <HP>        Hewlett Packard Treiber
  97.                 (README.TXT lesen!)
  98.           - <DJ500>
  99.           - <DJ500C>
  100.         - <NEC>        NEC Treiber
  101.           - <CP6>
  102.           - <P6>
  103.         - <STAR>        STAR Treiber
  104.           - <NL10>
  105.       - <SCANNER>        Extender 'CAS'
  106.  
  107.     - <GAME>        Die Relax-Spiele...
  108.       - ASTROID .GAM
  109.       - BRAIN   .GAM
  110.       - PACNAM  .GAM
  111.       - T_TRIS  .GAM
  112.  
  113.     - <SCRAPACC>        Programmbeispiel für das SCRAP-Interface
  114.       - ACC_SCRP.ACC
  115.       - ACC_SCRP.GFA
  116.       - ACC_SCRP.LST
  117.  
  118.  
  119. Leider werden auch von PD-Versand-Firmen oft nur Rudimente des Programmpakets
  120. weiterkopiert.  Sollten Sie  ebenfalls nur im  Besitz vom  Hauptprogramm o.ä.
  121. sein, so können Sie das komplette Paket bei den Autoren beziehen.  Senden sie
  122. den Sharewarebeitrag und  Ihre Adresse an uns.  Wir schicken Ihnen schnellst-
  123. möglich die aktuelle Crack Art Version zu. (Wir sitzen ja an der Quelle! ;-))
  124.  
  125.  
  126.  
  127. ----------------------------------------------------------------------------
  128.         Updates:
  129. ----------------------------------------------------------------------------
  130.  
  131.     Version 1.30 TT+
  132.     ================
  133.  
  134.     - Spriteanimation
  135.     - veränderter Bootvirus-Test
  136.     - flexibles Scannerinterface
  137.     - Textgröße bis 96*96 Pixel, erweiterte Textparameter
  138.     - Debugging
  139.  
  140.     Version 1.25 TT+
  141.     ================
  142.  
  143.     - variable Treiber-Buffergrößen
  144.     - neue Titelbilder
  145.  
  146.     Version 1.20 TT+
  147.     ================
  148.  
  149.     - neue Effektfunktionen mit benutzerdefiniertem Filter
  150.     - erweitertes Diskmenü (Anlegen von Ordnern)
  151.     - allgemeine Schönheitschirurgie
  152.     - Unterstützung der System-Textparameter 'bold' und 'light'
  153.     - Übergabestruktur für Unterroutinen erweitert
  154.     - neues Relaxgame 'PACNAM'
  155.     - Titelbilder
  156.  
  157.     Version 1.12 TT+
  158.     ================
  159.  
  160.     - neues Bildformat 'GIF'
  161.     - Scannervorbereitung
  162.     - automatische Formaterkennung beim Laden von Bildern möglich
  163.     - neue Druckertreiber
  164.  
  165.     Version 1.11 TT+
  166.     ================
  167.  
  168.     - Scrapbuffer-Sicherung und Restaurierung nach Programmende
  169.     - Debugging
  170.  
  171.     Version 1.10 TT+
  172.     ================
  173.  
  174.     - Menüchirurgie
  175.     - neues Relaxgame 'T-TRIS'
  176.     - 4-Screen-Unterstützung von Monochrombildern
  177.     - Debugging
  178.  
  179.  
  180.  
  181. ----------------------------------------------------------------------------
  182.         Dank an:
  183. ----------------------------------------------------------------------------
  184.  
  185.   Marco F. aus Kaiserslautern (Deutschland)
  186.      ...für Kohle und Anregungen
  187.      (T-TRIS war Marcos Vorschlag und wurde innerhalb 36 Stunden umgesetzt.
  188.      Ob er das aber vielleicht nur zum Scherz vorgeschlagen hat, weiß ich
  189.      nicht...)
  190.   
  191.   Wolfgang S. aus Montreal (Canada)
  192.      ...für Devisen und den netten Brief
  193.  
  194.   Jean-Etienne D. aus Toulouse (Frankreich)
  195.      ...für Schotter und die Arbeit an einer französischen Anleitung
  196.  
  197.   L.O. G. aus Surrey (England)
  198.      ...für Knete und den kürzesten Brief mit längster Adresse
  199.  
  200.   Floppyshop aus Aberdeen (Schottland)
  201.      ...für 0(!) DM und das Angebot CRACK ART kommerziell zu vertreiben
  202.      (zu spät, hätte wahrscheinlich auch den meisten mißfallen...
  203.      Sie haben dieses Programm ja wohl auch zum Nulltarif erstanden.
  204.      SMM - Send More Money!)
  205.  
  206.  
  207.  
  208. ----------------------------------------------------------------------------
  209.         Kompatibilität
  210. ----------------------------------------------------------------------------
  211.  
  212. Crack Art sollte auf allen ST-,STE- und TT-Modellen ab 1MB RAM laufen, sofern
  213. der Speicher nicht zu arg durch  Accessories und residente Programme 'strapa-
  214. ziert' wird...
  215.  
  216. Der ATARI-Falcon verweigert in einigen Routinen noch die Arbeit...
  217.  
  218. NVDI (nur 2.0?!?) löst Probleme in der Lupenfunktion aus, die bis zum Absturz
  219. führen können.  Da uns das Programm selbst nicht zur Verfügung steht, konnten
  220. wir den Grund des Fehlers nur erahnen  und hoffen diesen ab Version 1.30 ver-
  221. bannt zu haben!
  222.  
  223.  
  224.  
  225. ----------------------------------------------------------------------------
  226.         PR - Public Relations
  227. ----------------------------------------------------------------------------
  228.  
  229.  
  230. Extract from "ST FORMAT, May 1992"
  231. Crack Art Version 1.00
  232.  
  233. "Public Sector - ART AND MUSIC"
  234.  
  235. ST FORMAT GOLD AWARD for Crack Art
  236.  
  237.  "There are plenty of art programs  knocking about in the Public Domain,  but
  238. most are - er, not exactly stunning.  Until recently, one of the best was the
  239. venerable Neochrome from Atari.  Crack Art  is the latest  in a long line and
  240. knocks the competition in a cocked hat... The zoom is adjustable and fast. In
  241. fact,  it's all fast - even the most  complex stuff...  If you use your ST to
  242. throw pixels arround, then do yourself a favour and get this amazing program.
  243. Crack Art gets its name  from its incredible  ability to crack into  programs
  244. and nick  their  graphics - but  that's  just the  beginning.  Underneath the
  245. smooth and  silky exterior lies a very smooth  program - essential for all ST
  246. pixel manipulators.  The range of special effects is,  to say the least,  im-
  247. pressive - anti-aliasing,  diffusion,  errosion,  sine wave wobbliness,  zig-
  248. zagging and full supporting cast.Crack Art rivals the big league art programs
  249. and leaves lesser ones floundering in its wake."
  250.  
  251.  
  252. Extract from "ST FORMAT, July 1992, Page 31"
  253. Crack Art Version 1.00
  254.  
  255. "Ten PD Programs You Shouldn't Miss"
  256.  
  257. First Place: Crack Art
  258.  
  259.  "A georgeously wonderful and scrumptious art program.  It does all the normal
  260. stuff and a heck of a lot more besides. Like what? Like splines (smooth curves
  261. automatically drawn between points you set),  or block effects,  or being able
  262. to wrap pictures around tubes and spheres, or fast and flexible zoom mode. You
  263. need 1 MByte to use the program and the instructions are in German,  but don't
  264. let that deter you.  The icons  are in English,  it's great fun  to experiment
  265. with, and it's a great program, well designed and executed."      
  266.  
  267. Review: STF 34                                                 STF Rating: 94%
  268.  
  269.  
  270. Our comment:
  271.  
  272. It's a miracle! We wonder how Crack Art could establish on the english market
  273. without any donations to us (except L.O.G., thanx again). 
  274.  
  275. Same in Canada, France, Denmark, Norway, USA...
  276. We know about a f...ing lot of people working with it.
  277.  
  278. No pangs of conscience? Think about it... (We think about german icons...)
  279.  
  280.  
  281.  
  282. ----------------------------------------------------------------------------
  283.         Anregungen
  284. ----------------------------------------------------------------------------
  285.  
  286. Falls Sie selbst schon  etwas für Crack Art  programmiert  haben oder irgend-
  287. welche PD- oder Shareware-  Erweiterungen  besitzen,  die nicht zum Original-
  288. paket gehören, so wären wir erfreut,  diese zugesandt zu bekommen, um sie bei
  289. Gefallen in das Crack Art Paket aufzunehmen.
  290.  
  291. Auch Anregungen sind immer willkommen. (Siehe T-Tris)
  292. Anfragen,  das Programm  im TT-Mittel-  oder  Niedrig-Modus laufen zu lassen,
  293. waren schon da, aber Crack Art läuft immer noch in ST-Niedrig.
  294. Was schließen wir daraus?!?
  295.  
  296.  
  297.  
  298. ----------------------------------------------------------------------------
  299.         Vorwort zu CRACK ART
  300. ----------------------------------------------------------------------------
  301.  
  302. Die Quelltexte zu CRACK ART erstrecken sich über:
  303.         - 14700 Zeilen GFA-Basic (...und ein paar zerquetschte)
  304.         - 162 Haupt-Assemblerroutinen (Source komprimiert ca. 1.8 MByte) 
  305. Die Graphiken nehmen etwa 161 kByte in Anspruch.
  306.  
  307. Anwender, die den Shareware-Beitrag von 30 DM für das (ungepackt) 430 kB
  308. lange Hauptprgramm zu zahlen bereit sind, wären dann mit lächerlichen 
  309. ~0.00... Pf pro Byte dabei. Die Treiber und Spiele gar nicht gezählt!
  310. Also: Lachen und Zahlen.
  311.  
  312. Es versteht sich von selbst, daß Sie erst  einmal ein Zehnerpack  (auch wenn
  313. so mancher Sixpacks vorzieht) Sicherheitskopien anfertigen sollten.
  314.  
  315.  
  316.  
  317. Selbstbeweihräucherung:
  318. -----------------------
  319. Die Entstehungsgeschichte  von  CRACK ART  ist  recht  unterhaltsam  für die
  320. Beteiligten,  wahrscheinlich aber  noch  mehr  für Personen,  die einmal mit
  321. diesem Programm in Kontakt getreten sind oder uns kennen.
  322.  
  323.  
  324. Zu den Autoren (Stand: Anfang 1990):
  325.  
  326.         Jan 'JayBee' Borchers 
  327. ----------------------------------------------------------------------------
  328.  
  329. Es fing alles mit einem Holsten an...
  330. Nee...auch...ja...
  331. Es fing alles mit dem alten ATARI 800 an. Als ATARI dann seine neue XL-Serie
  332. auflegte,  wechselte ich  zu einem 600 XL,  später zu einem 800 XL,  der vor
  333. kürzerer Zeit  in einen  Pool-Billiardtisch  eingetauscht wurde.  1987 stand
  334. dann  plötzlich  ein  ATARI 1040 STF  auf  meinem  2.65 m breiten  Computer-
  335. schreibtisch.  Hinzu gesellte sich ein ATARI 520 ST,  um schnellere Program-
  336. mierung und Testläufe zu ermöglichen.  (Rechnerkopplungsversuche sind leider
  337. auch solche geblieben...).  Letzterer ist nunmehr auch schon wieder verkauft
  338. und der  1040 ST  hat inzwischen nicht  mehr viel mit  dem damals  gekauften
  339. Gerät  gemeinsam  (PC-Gehäuse mit 2 Drives,  Modem,  umschaltbarem Betriebs-
  340. system,  fest installiertem Video-Digitizer,  steckbarem Soundsampler,  MHz-
  341. Anzeige und  NMI-Interrupt.  Stereoton  und  Soundverzerrer  wurden  bereits
  342. wieder entfernt). Merken Sie es ? Ich bastele gerne...
  343. Als nächstes muß mein TT8 dran glauben...
  344. (Scheißsound aus dem internen Lautsprecher!)
  345.  
  346. Ja, der TT. Siehe da, trotz "unkompatibler" (Hallo Julian!) Programmierweise
  347. läuft (rast) CRACK ART auch darauf!!!  Da wir die meisten Routinen in reinem
  348. Assembler geschrieben haben,dankt uns das der schnellere Prozessor mit wahn-
  349. witzigen Bearbeitungsgeschwindigkeiten,  nur der Falcon bekommt einen Binär-
  350. krampf, wenn wir mit Crack Art in seinen Speicherbereich eindringen... :-)
  351. (That was for adults only!)
  352.  
  353. Zurück zu CRACK ART:
  354. Warum dieser Name?  Es gibt einen Diskettenmonitor namens CRACK,  der,  noch
  355. nicht ganz flügge,  zum Herumfrickeln in  jeglichem Datenbabel,  den man auf
  356. Disketten finden kann,  gedacht war.  Nachdem dieses Projekt eingeeist wurde
  357. und wir uns auf ein  pixelorientiertes Zeichenprogramm einschossen,  welches
  358. gleiche  Anforderungen erfüllen sollte,  lag eine  (teilweise) Übernahme des
  359. Namens nahe.  Um dem künstlerischen  Anteil Rechnung  zu tragen,  erhielt er
  360. den Zusatz ART. Der Name war da, es fehlte nur noch die Software...
  361.  
  362. Jetzt denken Sie mal an unsere englischen Leser (Ja, haben wir auch! Eventu-
  363. ell mehr, als Sie rote Blutkörperchen...)  und versuchen Sie zuvor gelesenen
  364. Absatz zu übersetzen...
  365.  
  366. Kann hier jemand ENGLISCH? Übersetzt jemand gerne Anleitungen?
  367. Contact us! It's a dirty job but someone 's got to do it!
  368.  
  369. Wir denken auch an eine interplanetarische Version...
  370. Also, wer kann hier perfekt @*![#\/!?Φϕ†®∙≈∞§πΣΓ∈≡⌡∙⌠≈⌡· ?!?
  371.  
  372. Bevor der Herr neben mir,  mir mit der Tastatur  einen Scheitel zieht,  weil
  373. ich mich wieder zu lang, zu extrem,  zu schwachsinnig etc. auslasse,  reiche
  374. ich ihm besser die selbige und lassen ihn seinen Senf tippen.
  375. Sprechen können wir aber auch noch:
  376.  
  377. hey_roy: move coffee,jay
  378.      pea please
  379.      bsr hauraus
  380.      lea thanx(pc),a0
  381.      .
  382.      .
  383.      .
  384.      clr.w -(sp)
  385.      trap #1            ; Prgrammende...
  386.  
  387.  
  388.  
  389.         Detlef 'Roy' Röttger
  390. ----------------------------------------------------------------------------
  391.  
  392. Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich, als ein Klassenkamerad
  393. mir seine neueste Errungenschaft zeigte. An den Namen des Rechners 
  394. erinnere ich mich nicht mehr, aber den wechselte er sowieso bald gegen
  395. einen ATARI 400 (damaliger Preis ca. 1250 DM). 
  396. Mit diesem Rechner waren schon recht erstaunliche Dinge möglich und mein
  397. Interesse wuchs. Später kaufte ich mir selbst einen ATARI 800 XL.
  398. Kurz vor Studienbeginn wurde der gesparte Wehrsold gegen einen
  399. ATARI 260 ST umgetauscht, den besitze ich jetzt noch, den 800 XL übrigends
  400. auch. 
  401.  
  402. Nach Erfahrungen mit diversen Mal-, Zeichen- und Konstruktionsprogrammen
  403. wollten wir ein eigenes Programm entwerfen,das andere Programme in
  404. Geschwindigkeit und insbesondere im Bedienungskomfort übertrifft.
  405.  
  406. Das brachte Alex, zeitweise Informatikstudent in Erlangen, zu der 
  407. unvorsichtigen Aussage, auch dieses Projekt würde vor seiner Fertigstellung 
  408. von uns abgebrochen werden (Leider schon öfter geschehen...). Den daraufhin
  409. ausgemachten Kasten Flens hat er schon lange verloren (Und auch noch nicht
  410. eingelöst...typisch! Auch heute, am 14.06.92 noch nicht...).
  411.  
  412. CRACK ART wuchs und wuchs (mittlerweile wäre der Ausdruck Riesenbaby eine
  413. schamlose Untertreibung. Oder haben Sie sich schon mal Arnold Schwarzenegger
  414. im Kinderwagen vorgestellt? Was soll das?!? Wer war das?!? Jan, ich schreibe
  415. doch...).
  416.  
  417. Inzwischen ist es schon Selbstzweck geworden und immer neue Ideen werden von
  418. uns implementiert. 
  419. Jedem das Seine - Kein Programm ohne eigenes Bildformat. 
  420. Die Depacker und Packer für diverse Grafikprogramme häuften sich,
  421. so daß die Idee nach einem eigenen Packalgorithmus reifte. 
  422. Der Packer komprimiert, dank einiger Tricks, sehr gut.
  423. Jedenfalls kenne ich kein Grafikprogramm, das dasselbe Bild lauflängencodiert
  424. kleiner packt als CRACK ART.
  425. (Die internen Menu-Grafiken wurden mit einem eigenen LZW-Packer komprimiert,
  426. als sich CRACK ART auf einem 1 MByte ST nicht mehr compilieren ließ.
  427. Dieser Packer arbeitet noch etwas besser!) 
  428.  
  429.  
  430.  
  431. ----------------------------------------------------------------------------
  432. ----------------------------------------------------------------------------
  433.  
  434.                                 Anleitung
  435.  
  436. ----------------------------------------------------------------------------
  437. ----------------------------------------------------------------------------
  438.  
  439.  
  440. CRACK ART läuft auf jedem ATARI ST/TT mit mindestens 1 MB Hauptspeicher,
  441. TOS im ROM und Farbmonitor. Mindestens 1.5 MB sind empfohlen.
  442. (STE wurde von uns nicht getestet, dürfte jedoch keine Probleme geben!)
  443.  
  444.  
  445.  
  446.         Zum Handbuch:
  447. ----------------------------------------------------------------------------
  448.  
  449. Wir haben versucht, das Handbuch so ausführlich wie möglich zu gestalten,
  450. doch es ist wesentlich leichter, die Bedienung jemandem vorzuführen, als sie
  451. haarklein wörtlich zu beschreiben (Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...).
  452. Sollte beim ersten Lesen eine Funktion unglaublich kompliziert erscheinen,
  453. (so haben sie wahrscheinlich Recht...) im Gebrauch wird sie sich als
  454. einfach und nützlich erweisen.
  455. Deshalb sollten alle Funktionen während des Lesens, sozusagen online, im
  456. Programm ausprobiert werden. (Das setzt natürlich voraus, daß Sie einen
  457. Drucker oder zwei Rechner besitzen.)
  458.  
  459. Mit diesem Programm haben Sie ein mächtiges Werkzeug zum Entwurf und der 
  460. Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Auflösung des ATARI ST in der
  461. Hand. Wir haben jedenfalls bei der Entwicklung unsere Freude daran und
  462. mögen es jetzt nicht mehr missen. Wir glauben, daß man das auch an der
  463. Oberläche erkennt und die Möglichkeiten, Programme ansprechend zu gestalten,
  464. sind damit noch lange nicht ausgeschöpft.
  465. Die Lektüre dieses Handbuchs ist hoffentlich nicht allzu trocken, da häufig
  466. kleine Beispiele (und ab und zu blöde Kommentare von Jan...) eingestreut
  467. sind, die die Bedienung verdeutlichen sollen und den Blick des Benutzers
  468. auf die wahnsinnig kleinen Details in diesem Programm lenken.
  469.  
  470. Für Voreilige ist am Ende noch eine Liste mit der Tastaturbelegung
  471. der elementaren Funktionen. Die alleine erklären aber noch lange nicht 
  472. die Bedienung und Arbeitsweise der meisten Funktionen.
  473.  
  474. Danach folgt noch ein Anhang mit den 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Details
  475. des Programmes. 
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.         Zum Aufbau des Menus:
  481. ----------------------------------------------------------------------------
  482. Die verschiedenen Funktionen werden auf dem Menu durch farbige Icons 
  483. repräsentiert.
  484.  
  485. Auf den ersten Blick unterscheidet man fünf Gruppen von Icons:
  486.  
  487.         -Icons für die elementaren Zeichenfunktionen (in Graustufen)
  488.         -Icons für Blockoperationen (mehrfarbig)
  489.         -Icons für Diskettenoperationen (Diskicon)
  490.         -Icons für die Bildschirmauswahl(durchnummeriert)
  491.         -Icons mit Sonderfunktionen (sonstige)
  492.  
  493. Die Funktionen werden mit der linken Maustaste angewählt.
  494. Zeichenfunktionen lassen sich zusätzlich durch ihre rot gekennzeichneten
  495. Hotkeys (Tastaturkürzel) ansprechen. (z.B. 'D' -> DRAW)
  496. Bei vielen Zeichenfunktionen ist eine Einstellung von Parametern über einen
  497. Doppelklick möglich. Diese sind durch unterstrichene Hotkeys markiert.
  498. (Here it is, Marco!)
  499. Die rechte Maustaste schaltet zwischen dem Menu und den Arbeitsbildschirmen
  500. hin und her. 
  501.  
  502. Das Programm wird mit dem Desktop Icon in der unteren rechten Ecke 
  503. wieder verlassen. (Sollten alle Bildschirme leer sein, ohne Abfrage, sonst
  504. nach namentlicher Aufzählung der nichtleeren Bildschirme und Bestätigung.)
  505.  
  506. DATE und TIME sind einfach einzustellen, nachdem man sie angeklickt hat;
  507. der Wochentag wird automatisch errechnet.
  508. Die Zeit läuft nur mit, wenn man auf dem Menu auch mal etwas anklickt.
  509. (Solche Unzulänglichkeiten sollten wir ja eigentlich nicht erwähnen, aber
  510. was solls - da drehen wir noch mal dran.)
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.         Allgemeine Erläuterungen zu den Alert- und Dialogboxen
  516. ---------------------------------------------------------------------------
  517.  
  518.         Die Alertboxen
  519. ----------------------------------------------------------------------------
  520.  
  521. Die in CRACK ART benutzten Alertboxen sind vollständig selbst entworfen und 
  522. programmiert, um keinen Stilbruch im Aussehen der Menus zu erhalten. Die 
  523. Funktionsweise ist leicht erklärt. Alle Alertboxen enthalten bis zu zehn 
  524. Zeilen Text und so viele Buttons wie nötig in der unteren Zeile. Ist ein 
  525. Eintrag vorbelegt, d.h. ist er rot umrandet, kann dieser mit RETURN gewählt 
  526. werden. Ansonsten wählen Sie den passenden Button mit der linken Maustaste
  527. aus. Alle Buttons haben Exit-Status.
  528.  
  529.  
  530.         Die Dialogboxen
  531. ----------------------------------------------------------------------------
  532.  
  533. Die Dialogboxen sind im Aufbau etwas flexibler als die Alertboxen. Die erste
  534. Zeile betitelt die Funktion der Dialogbox, dann folgen meist mehrere Zeilen
  535. mit einer Funktionsbezeichnung und Buttons für die Einstellungen. Die letzte
  536. Zeile besteht immer aus den Buttons 'OK' und 'CANCEL'. Die aktuellen Ein-
  537. stellungen der Dialogbox sind rot umrandet. Änderungen der Parameter können
  538. nach Belieben vorgenommen werden. Sie werden nur übernommen, wenn die Box
  539. mit OK verlassen wird. Verläßt man die Dialogbox mit CANCEL, werden die alten 
  540. Einstellungen beibehalten. 
  541. Beim nächsten Aufruf werden die neuen Parameter als aktuelle angezeigt.
  542.  
  543.  
  544.         Die Fileselectbox
  545. ----------------------------------------------------------------------------
  546.  
  547. Dieses Menu wird bei den Diskettenoperationen genau erklärt.
  548.  
  549.  
  550.  
  551.  
  552.         Die Menu-Icons
  553. -----------------------------------------------------------------------------
  554.  
  555.  
  556. ----------------------------------------------------------------------------
  557.         - SHAREWARE -
  558. ----------------------------------------------------------------------------
  559. Shareware Info...
  560.  
  561. (Man sollte es wenigstens mal gelesen haben, auch wenn es den meisten ja
  562. wohl sch...egal ist! Es ist Ihnen nicht egal?!? Dann überlegen Sie doch mal,
  563. wo Sie für so wenig Geld noch so ein Graphikprogramm erstehen können...)
  564.  
  565.  
  566.  
  567. ----------------------------------------------------------------------------
  568.         - MENU SETS - 
  569. ----------------------------------------------------------------------------
  570. Der Button im Menu gestattet allgemeine Parameter in CRACK ART zu setzen.
  571.  
  572. Parameter:
  573.   Bootvirus Test: On Off                  
  574.   Double Click:   Slow Normal Fast        
  575.   Mouse Form:     Shaded Normal Stripes    
  576.   Mouse Color:    Red Yellow Green Blue   
  577.   Mouse Shadow:   On Off                  
  578.   Menu Frames:    Red Yellow Green Blue   
  579.   Preview Zoom:   On Off
  580.   Zoom Grid:      On Off
  581.   Colors:         Neochrome Cube
  582.  
  583. Preview Zoom schaltet die Echtzeitlupe bei der Lupenauswahl zwischen
  584. den Funktionstasten und SHIFT+Funktionstasten hin und her.
  585. Zoom Grid legt fest, ob in der Lupe mit einem pixeltrennenden Raster 
  586. gearbeitet wird.
  587. Colors ändert die Erscheinungsform der Farbauswahl nach Doppelklick auf 
  588. eine Farbe im Farbmenu (siehe dort).
  589.  
  590. Diese Parameter werden bei SAVE SETTINGS in einer Datei CRACKART.INF
  591. gespeichert und beim nächsten Laden von CRACK ART automatisch gesetzt.
  592.  
  593. Zusätzlich werden die im Programm festgelegten Treiber-Buffergrößen
  594. gesichert, die in diesem Dialog nicht angezeigt werden.
  595.  
  596. Nach Druck auf den 'FREQUENCY'-Button wird der Benutzer gefragt, ob er
  597. wirklich die Bildaufbaufrequenz wechseln will. Beim Wechsel von 50 Hz auf
  598. 60 Hz sind einige Monitore insbesondere Fernseher manchmal überfordert,
  599. deshalb erscheint dann eine besondere Warnung. (Bei TT ohne Wirkung.)
  600. Beim Abspeichern der Konfiguration wird auch die Frequenz gesichert und
  601. beim erneuten Laden von Crack Art gesetzt.
  602.  
  603.  
  604.  
  605. ----------------------------------------------------------------------------
  606.         - ASM - 
  607. ----------------------------------------------------------------------------
  608. Sollte aus irgendeinem Grund eine Funktion nicht in CRACK ART eingebaut sein,
  609. die dennoch gewünscht wird, besteht hier die Möglichkeit eine eigene bis
  610. zu 5000 Bytes lange Routine einzuladen.
  611. Diese Routine bekommt auf dem Stack die Adresse einer Struktur, die unter
  612. 'ACC' ausführlich erklärt wird.
  613. Es sollte in der Routine peinlichst darauf geachtet werden, die Länge von 
  614. je 32000 Bytes pro Bildschirm schreibend nicht zu überschreiten, da sonst
  615. ein Absturz des Programmes recht wahrscheinlich wird.
  616. Zum Aufbau einer solchen Routine folgt jetzt ein Beispiel:
  617.  
  618.  
  619. ;-Beispiel-------------------------------
  620.         .TEXT
  621. ; Die Register vor der Ausführung retten
  622.         movem.l d1-d7/a0-a6,-(sp)
  623.  
  624. ; Diese Adressen werden auf dem Stack übergeben und können z.B. so
  625. ; geholt werden. (Achtung! Bei dieser einfachen Methode in Unterroutinen
  626. ; aufpassen, da sich die Offsets durch die Rücksprungadresse verschieben) 
  627.         move.l  60(sp),a0       ; Adresse der Übergabedatenstruktur
  628.  
  629. ; Hier beginnt die eigene Routine 
  630.         .
  631.         .
  632.         .
  633. ; Hier endet die eigene Routine
  634.         
  635. ; Vor dem Rücksprung die Register restaurieren und zurück zu CRACK ART
  636.         movem.l (sp)+,d1-d7/a0-a6
  637.         rts   
  638.  
  639.         .DATA
  640.         .EVEN
  641. ; Hier kann innerhalb der 5000 Bytes Beschränkung noch Speicher benutzt werden
  642. label_1: .DC.W ...
  643. ...
  644. label_n: .DC.W ...
  645.  
  646.         .END
  647. ;--------------------------
  648.  
  649.  
  650. Die Routine muß vollständig PC-relativ geschrieben sein und darf natürlich 
  651. kein Block Storage Segment (.BSS) enthalten. Sie ist als .PRG zu assemblieren.
  652. Sollten Sie Assembler nicht beherrschen, vergessen Sie das einfach wieder,
  653. oder falls Sie C-Profi sind (Ich hasse C! (Jan)), versuchen Sie es damit,
  654. wir wissen nicht, ob es geht. Sollte es wider Erwarten doch klappen, so
  655. wären wir Ihnen verbunden, wenn Sie uns vielleicht eine C-Quelle zur
  656. Veröffentlichung zukommen ließen.
  657. Zusätzlich können Sie noch die Physbase als Arbeitsspeicher benutzen.
  658. (Dies ist aber wirklich für die Assembler-Vandalen unter uns zulässig...
  659. but we love it!) Das Menu wird nach Rückkehr wieder neu aufgebaut.
  660.  
  661.  
  662.  
  663. ----------------------------------------------------------------------------
  664.         - SCAN - 
  665. ----------------------------------------------------------------------------
  666. Hier können Scannertreiber geladen und aufgeufen werden.
  667.  
  668.  
  669. ----------------------------------------------------------------------------
  670.         Tastaturbelegung
  671. ----------------------------------------------------------------------------
  672.  
  673. Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten
  674. nicht ständig in den Menubildschirm wechseln zu müssen, um eine andere Zeichen-
  675. funktion anzuwählen.
  676.  
  677. Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden
  678. Taste. Die Funktionen, die füllende Operationen ausführen, sind von 'Z'
  679. abwärts gekennzeichnet.
  680. Im Hauptmenu sind die entsprechenden Tasten in Rot in den Buttons hervorge-
  681. hoben bzw. eingetragen.
  682.  
  683.  
  684.         Tastaturbelegung im Menu
  685. ---------------------------------------------------
  686. D       Draw                    1-9     Bildschirme
  687. P       Point                   0       Show (Bildschirmübersicht)
  688. L       Line                    F1      Load
  689. K       K-Line                  F2      Save
  690. F       Frame                   F3      Show
  691. C       Circle                  F4      Disk Menu
  692. E       Eraser                  F5      Crack File
  693. A       Airbrush                F6      Crack Disk
  694. R       Rays                    
  695. W       Polygon                 B       Brush/Block toggle
  696. X       Box                     (       X-Ray
  697. Y       Disc                    )       Blocked
  698. T       Text                    /       Free Move
  699. O       Outline                 *       Edge Stop
  700. Z       Fill
  701. S       Smear                   ESC     Wechsel zum Arbeitsbildschirm
  702. M       Mirror                  HELP    Just for Joke
  703. I       Spline                  SPACE   Scanner Hotkey
  704.  
  705.  
  706.         Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm
  707. -----------------------------------------------------------------------
  708. Die Tasten für die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch 
  709. belegt. Außerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen möglich
  710. und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen.
  711.  
  712. 1-9                     Umschaltung der Arbeitsbildschirme
  713. SPACE                   Farbmenu an/aus
  714. UNDO                    Letzte Operation rückgängig machen
  715. F1-F10 (+Shift)         Lupen 3*3 bis 12*12
  716.  
  717. Cursor left/right       Zeichenfarbe wählen
  718. Cursor up               Vertikales Bildschirmflippen
  719. Cursor down             Horizontales Bildschirmflippen
  720. Cursor+Block            Block in die entsprechende Richtung flippen
  721.  
  722. ESC                     Rechteckigen Block ausschneiden
  723. Control+ESC             Kreis- bzw. ellipsenförmigen Block ausschneiden
  724. Shift+ESC               Block mit Lasso ausschneiden
  725. Alternate+ESC           Block mit Füllfunktion ausschneiden
  726.  
  727. BACKSPACE               Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell)
  728. RETURN                  Block an aktuelle Farbpalette anpassen
  729. HELP                    Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT
  730. ClrHome                 Block auf Bildschirm zentrieren
  731. Insert                  (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen
  732.                         Bildschirms in mittlerer TT-Auflösung
  733.  
  734.  
  735.  
  736. ----------------------------------------------------------------------------
  737.         Zeichenfunktionen:
  738. -------------------------------------------------------------------------
  739.  
  740. +*  Draw        D    = Freihandzeichnen                
  741. +   Eraser      E    = Radiergummi
  742. +   Point       P    = einzelne Punkte                 
  743. +   Line        L    = einzelne Linie ziehen           
  744. +*  K-Line      K    = Linienzug                       
  745. +   Rays        R    = Strahlen
  746. +   Frame       F    = Rechteck                         
  747. +*  Circle      C    = Kreis und Ellipse                         
  748.  *  Airbrush    A    = Sprühdose
  749. +*  Box         X    = ausgefülltes Rechteck 
  750. +*  Disc        Y    = ausgefüllte Kreise und Ellipsen
  751. +*  Polygon     W    = ausgefüllter Linienzug
  752.  *  Spline      I    = zwei verschiedene Spline- und eine Kurvenroutine
  753.  *  Smear       S    = Verwischen von Pixeln auf dem Bildschirm
  754.  *  Outline     O    = Umranden von Linien und Flächen
  755. +   Fill        Z    = Füllen von Bildschirmbereichen
  756.  *  Mirror      M    = Zeichnen mit Symmetrieachsen
  757.  *  Text        T    = Einfügen von Text auf dem Bildschirm
  758.  
  759. Die mit '+' gekennzeichneten Funktionen arbeiten auch mit Blöcken.
  760. Der Block dient hierbei als Pinsel bzw. bei Funktionen, die flächig
  761. arbeiten, als Füllmuster, das mit dem aktuellen Muster vorher verknüpft
  762. wird! (siehe auch 'Farbmenu')
  763.  
  764. Die mit '*' gekennzeichneten Funktionen lassen bei Doppelklick auf das 
  765. entsprechende Icon eine Veränderung der jeweiligen Parameter zu.
  766.  
  767. Der Buchstabe hinter der Zeichenfunktion gibt die entsprechende Taste auf 
  768. der Konsole an, mit der die Funktion auch ausgewählt werden kann.
  769.  
  770. Eine farbige Umrandung des Icons auf dem Menu gibt an, daß es selektiert ist.
  771. Die vom Programm zugelassenen Kombinationen zwischen MIRROR und 
  772. einer Zeichenoperation werden automatisch erkannt und ggf. korrigiert.
  773.  
  774. Zeichenfunktionen, die mehrere Operationen erfordern, werden mit der 
  775. rechten Maustaste abgebrochen bzw. beendet. 
  776.  
  777.  
  778.  
  779. ----------------------------------------------------------------------------
  780.         Zu den Zeichenfunktionen:
  781. ---------------------------------------------------------------------------
  782.  
  783.  
  784. ----------------------------------------------------------------------------
  785.         - DRAW - 
  786. ---------------------------------------------------------------------------
  787. Freihandzeichnen bei gedrückter Maustaste.
  788.  
  789. Brush oder Block.
  790.  
  791. Parameter:
  792.   Tint:   Opaque Scrape
  793.   Source: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  794.  
  795. Bei Opaque ist die Zeichenfarbe undurchsichtig.
  796. Bei Scrape wird der bei Source angegebene Bildschirm mit gleichzeitiger 
  797. Anpassung der Farbe 'durchgekratzt'.
  798. Letztere Funktion eignet sich hervorragend für das Einpassen von Blöcken,
  799. deren Rand nicht sauber ausgeschnitten war.
  800.  
  801. Einschränkungen:
  802. - Bei Opaque im Blockmodus werden keine durchgezogenen Linien gebildet.
  803.   Abhilfe: Langsamere Mausbewegungen.
  804. - Scrape arbeitet nur punktweise und nicht mit Block.
  805.   (Größere Flächen mit BOX scrapen! Siehe BOX.)
  806.  
  807.  
  808. ----------------------------------------------------------------------------
  809.         - POINT -
  810. ----------------------------------------------------------------------------
  811. Einzelne Punkte setzen.
  812.  
  813. Brush oder Block.
  814.  
  815. Point läßt bei aktivem Block in Verbindung mit den Tasten SHIFT und 
  816. CONTROL Sonderfunktionen zu.
  817.  
  818. SHIFT:    Der Block wird hinter das aktuelle Bild kopiert.
  819. CONTROL:  Der Block wird auf das aktuelle Bild gelegt, die Bildinformation,
  820.           des Bildes unter dem Block wird als neuer Block genommen.
  821.  
  822. Mit der letzten Funktion können beliebig komplizierte Blöcke (insbesondere
  823. im OBJECT Mode) aus einem Bild geholt werden. (Mal ausprobieren.)
  824.            
  825.  
  826. ----------------------------------------------------------------------------
  827.         - LINE - 
  828. ----------------------------------------------------------------------------
  829. Zeichnen von Linien durch Festlegung des Anfangs- und Endpunktes.
  830.  
  831. Brush oder Block.
  832.  
  833.  
  834. ----------------------------------------------------------------------------
  835.         - K-LINE - 
  836. ----------------------------------------------------------------------------
  837. Zeichnen von beliebig langen Linienzügen oder regelmäßigen Vielecken.
  838.  
  839. Die Linienzüge werden mit der rechten Maustaste beendet.
  840. Nach Setzen eines regelmäßigen Vielecks wird die Maus wieder auf das
  841. Zentrum gesetzt, um konzentrische Vielecke zeichnen zu können, ohne 
  842. den Mittelpunkt vorher zu markieren.
  843.  
  844. Brush oder Block. 
  845.  
  846. Parameter:
  847.   Mode:  Free  Regular
  848.   Edges: 3 4 5 6 7 8 9
  849.  
  850. Einschränkungen:
  851. - Bei regelmäßigen Vielecken wird noch nicht mit Block gearbeitet
  852.  
  853.  
  854. ----------------------------------------------------------------------------
  855.         - FRAME - 
  856. ----------------------------------------------------------------------------
  857. Zeichnen von Rechtecken.
  858. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.
  859.  
  860. Brush oder Block.
  861.  
  862.  
  863. ----------------------------------------------------------------------------
  864.         - CIRCLE - 
  865. ----------------------------------------------------------------------------
  866. Zeichnen von Kreisen und Ellipsen.
  867. Nach Setzen eines Kreises wird die Maus wieder auf das
  868. Zentrum gesetzt, um konzentrisch zeichnen zu können, ohne 
  869. den Mittelpunkt vorher zu markieren.
  870.  
  871. Brush oder Block.
  872.  
  873. Parameter: 
  874.   Mode: Center 2-Point 3-Point
  875.  
  876. Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
  877. zwei Halbradien festgelegt. Echte Kreise bekommt man, wenn während 
  878. des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.
  879.  
  880. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser des echten
  881. Kreises bestimmt.   
  882.  
  883. Bei 3-Point werden drei Randpunkte des echten Kreises festgelegt.   
  884.  
  885. Einschränkungen:
  886. - CIRCLE arbeitet nur im Center-Mode mit dem Block
  887.  
  888.  
  889. ----------------------------------------------------------------------------
  890.         - ERASER - 
  891. ----------------------------------------------------------------------------
  892. Radiergummi.
  893.  
  894. Brush:
  895. Durch ein Rechteck die Größe des Radiergummis festlegen. Mit diesem Rechteck
  896. können dann Bildschirmteile gelöscht werden.
  897. Der Rahmen des Rechtecks löscht nicht mit!
  898. Drückt man die rechte Maustaste, kann eine neue Größe festgelegt werden.
  899.  
  900. Block:
  901. Der Block wird als Radiergummi verwendet. Die Form des löschenden Blockes
  902. richtet sich nach dem Blockmodus (siehe dort).
  903.  
  904.  
  905. ----------------------------------------------------------------------------
  906.         - AIRBRUSH -
  907. ----------------------------------------------------------------------------
  908. Sprühdose.
  909.  
  910. Parameter:
  911.   Form: Flat Center       - sprüht gleichmäßig oder bevorzugt in der Mitte
  912.   Flow: Low Medium High   - Flußgeschwindigkeit
  913.  
  914. Vor dem Sprühen wird die Größe des Airbrushs durch einen Kreis festgelegt.
  915.  
  916. Einschränkungen:
  917. - Arbeitet nur mit Brush.
  918.  
  919.  
  920. ----------------------------------------------------------------------------
  921.         - RAYS -
  922. ----------------------------------------------------------------------------
  923. Ziehen von Linien mit gleichem Anfangspunkt.
  924.  
  925. Brush oder Block.
  926.  
  927.  
  928. ----------------------------------------------------------------------------
  929.         - POLYGON -
  930. ----------------------------------------------------------------------------
  931. Gefüllten Kantenzug oder regelmäßiges Vieleck zeichnen.
  932.  
  933. Beim Kantenzug beendet die rechte Maustaste die Bestimmung und 
  934. führt die Funktion aus.
  935.  
  936. Brush: 
  937. Das Polygon wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
  938.  
  939. Block:
  940. Das Polygon wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
  941.  
  942. Einschränkungen:
  943. - Kantenzug maximal 128 Eckpunkte lang.
  944.  
  945.  
  946. ----------------------------------------------------------------------------
  947.         - BOX -
  948. ----------------------------------------------------------------------------
  949. Gefülltes Rechteck zeichnen oder Sonderfunktionen innerhalb eines 
  950. rechteckigen Bereichs ausführen.
  951.  
  952. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen.
  953.  
  954. Parameter:
  955.   Tint: Opaque Scrape Glass Effects
  956.   Source 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  957.  
  958. Opaque:
  959.   Brush: 
  960.   Das Rechteck wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
  961.   Block:
  962.   Das Rechteck wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
  963.   (Versuchen Sie ein Schachbrettgrundmuster und einen bunten Block.)
  964.  
  965. Scrape:
  966.   Ein rechteckiger Bereich wird von dem in Source angegebenen Bildschirm 
  967.   'durchgekratzt' mit gleichzeitiger Anpassung der Farben.
  968.  
  969. Glass:
  970.   Die aktuelle Farbe wird im festgelegten Bereich transparent über das
  971.   Bild gelegt. (Gut bei vielen Abstufungen einer Farbe.)
  972.  
  973. Effects:
  974.   Eine Effektroutine wird auf dem festgelegten Bereich angewandt.
  975.   Erklärung der Effekte im Abschnitt EFFECTS
  976.   Die Effekte richten sich nach der Nummer in Source:
  977.   1 = ANTI 4            5 = EROSION
  978.   2 = ANTI 8            6 = MEDIAN -
  979.   3 = ROUND             7 = MEDIAN
  980.   4 = CONTRAST          8 = MEDIAN +
  981.                         9 = DILATATION
  982.    
  983. Einschränkungen:
  984. - BOX arbeitet nur im Opaque-Mode mit dem Block
  985.  
  986.  
  987. ----------------------------------------------------------------------------
  988.         - DISC -
  989. ----------------------------------------------------------------------------
  990. Zeichnen von gefüllten Kreisen und Ellipsen.
  991.  
  992. Brush oder Block.
  993.  
  994. Parameter: 
  995.   Mode: Center 2-Point 3-Point
  996.  
  997. Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den
  998. zwei Halbradien festgelegt. Echte Scheiben bekommt man, wenn während 
  999. des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird.
  1000.  
  1001. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser der echten
  1002. Scheibe bestimmt.   
  1003.  
  1004. Bei 3-Point werden drei Randpunkte der echten Scheibe festgelegt.   
  1005.  
  1006. Bei Brush wird die Disc mit dem aktiven Grundmuster gefüllt,
  1007. bei Block mit dem aktuellen Block verknüpft mit dem aktiven Grundmuster.
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011. ----------------------------------------------------------------------------
  1012.         - TEXT -
  1013. ----------------------------------------------------------------------------
  1014. Schreiben einer Textzeile mit Standard- oder benutzerdefiniertem Font.
  1015. Einstellungen für Standard Text-Parameter im Farbmenu (siehe dort).
  1016.  
  1017. Bei CRACK ART wird nicht zwischen Font und Bild unterschieden. Fonts sind 
  1018. Bilder, auf denen die einzelnen Zeichen, oben links beginnend bei einem
  1019. beliebigen Zeichen des Fonts, in ihrer Reihenfolge im ASCII-Zeichensatz
  1020. raster-mäßig angeordnet sind.
  1021. Die maximale Größe eines Zeichens liegt bei 96*96 Pixeln in 16 Farben.
  1022. Paßt beim Editieren eines Zeichensatzes ein Zeichen nicht mehr in die
  1023. aktuelle Zeile, muß es komplett am Anfang der nächsten Zeile begonnen
  1024. werden. CRACK ART behandelt nur in dieser Weise angeordnete Zeichen richtig.
  1025.  
  1026. Die Größeneinstellung erfolgt nach Doppelklick auf den TEXT-Button mit 
  1027. der Option SET. Daraufhin kann die Breite, Höhe, das erste Zeichen im Font,
  1028. der Zeichenzwischenraum, die Breite des Spacezeichens und der Quellbild-
  1029. schirm, auf dem der Font liegt, eingestellt werden.
  1030. Mit SAVE SETTINGS können diese Parameter in einer DEF-Datei mit gleichem
  1031. Namen wie das Font-Bild abgespeichert werden. Der Quellbildschirm wird beim
  1032. Laden auf den jeweiligen Bildschirm angepaßt.
  1033.  
  1034. Wird ein CA1, IC1, PC1 oder PI1 geladen, sucht CRACK ART nach einer 
  1035. gleichnamigen DEF-Datei, die das Bild als Font-Bild identifiziert.
  1036. Daufhin werden diese Einstellungen als Textparameter übernommen und im 
  1037. Farbmenu auf EXTRA und PROP umgeschaltet, um sofort mit dem Font arbeiten
  1038. zu können.
  1039.  
  1040. Fonts im E24- und FNT-Format werden hingegen über den Parameterdialog des
  1041. TEXT-Buttons geladen und auf dem aktuellen Bildschirm expandiert.    
  1042.  
  1043.  
  1044. Settings: 
  1045.         Width      - Breite der Zeichen
  1046.         Height     - Höhe der Zeichen
  1047.     First Char - ASCII-Wert des ersten Zeichens im Font
  1048.     Space       - Breite des Spacezeichens
  1049.         Distance   - Abstand zwischen zwei Zeichen
  1050.         Screen     - Bildschirmnummer des benutzerdefinierten Zeichensatzes
  1051.  
  1052. Save Parameters:
  1053.         Es wird eine Datei mit dem Namen des aktuellen Bildschirms erzeugt,
  1054.         die die Endung 'DEF' bekommt und die eingestellten Parameter enthält.
  1055.         Beim Laden eines Bildes in den Formaten CA1, IC1, PI1 und PC1 wird
  1056.         nach einer solchen Datei im selben Verzeichnis gesucht und falls
  1057.         vorhanden, die entsprechenden Parameter geladen. Eine erneute Ein-
  1058.         stellung entfällt in Zukunft.
  1059.  
  1060. Load E24 Font:
  1061.         Laden von SIGNUM! Editor Fonts.
  1062.         ACHTUNG! Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm
  1063.                  expandiert.
  1064.         Die Zeichen haben eine Größe von 16*24 Pixeln und sind immer in
  1065.         Farbe 15 dargestellt. (Änderungen der Farbe über EXCHANGE im Farb-
  1066.         Menu). Die Settings werden automatisch auf diese Werte eingestellt.
  1067.         DISTANCE wird auf 1 gesetzt. Im Farbmenu sind EXTRA und PROP 
  1068.         angewählt, um sofort mit diesem Zeichensatz arbeiten zu können.         
  1069.   
  1070. Load FNT Font:
  1071.         Laden von Editorfonts. (TEMPUS, EDIMAX, DEGAS...)
  1072.         ACHTUNG! Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm
  1073.                  expandiert.
  1074.         Bis auf die Größe, die hier 8*16 Pixel beträgt, gilt dasselbe wie 
  1075.         oben.
  1076.  
  1077. Bemerkungen:
  1078. - ESCape löscht die Textzeile bis zum Anfang. Bei bereits leerer Zeile wird
  1079.   die TEXT-Funktion beendet und DRAW angeschaltet.
  1080.  
  1081. Einschränkungen:
  1082. - Kein mehrzeiliger Text editierbar.
  1083.         
  1084.  
  1085. ----------------------------------------------------------------------------
  1086.         - OUTLINE -
  1087. ----------------------------------------------------------------------------
  1088. Umranden von Flächen mit einer Farbe.
  1089. Durch Anwählen mit der Maus wird auf dem Arbeitsbildschirm die zu umrandende
  1090. Fläche (bzw. Farbe) festgelegt.
  1091.  
  1092. Parameter:
  1093.   Form: Round Square    - Umrandungsform an den Ecken festlegen
  1094.   Part: Local Global    - Nur die angeklickte Fläche bearbeiten oder alle 
  1095.                           Flächen dieser Farbe auf dem gesamten Bildschirm
  1096.   Mode: Initial All     - nur die angeklickte Farbe umranden oder alle 
  1097.                           anliegenden Farben mit in die Fläche einbeziehen 
  1098.   Type: Stay Grow       - Die innenliegende Fläche bleibt bestehen oder wird 
  1099.                           gelöscht.
  1100.  
  1101. Einschränkungen:
  1102. - Arbeitet nicht auf der Hintergrundfarbe.
  1103.   
  1104.  
  1105. ----------------------------------------------------------------------------
  1106.         - FILL -
  1107. ----------------------------------------------------------------------------
  1108. Füllen von Flächen (Flood Fill).
  1109. Brush: 
  1110. Es wird mit dem aktuellen Grundmuster gefüllt.
  1111. Block:
  1112. Es wird mit dem Grundmuster, verknüpft mit dem Block, gefüllt.
  1113.  
  1114.  
  1115. ----------------------------------------------------------------------------
  1116.         - SMEAR -
  1117. ----------------------------------------------------------------------------
  1118. Verwischen von vorhandenen Pixeln.
  1119.  
  1120. Parameter:
  1121.   Flow: Low Medium High   - Flußgeschwindigkeit der SMEAR-Funktion
  1122.   Size: 02 04 08 16       - Kantenlänge des Smearquadrates in Pixeln
  1123.  
  1124. Einschränkungen:
  1125. - Arbeitet nur im Brush-Modus
  1126.  
  1127.  
  1128. ----------------------------------------------------------------------------
  1129.         - MIRROR -
  1130. ----------------------------------------------------------------------------
  1131. Spiegelung an Symmetrieachsen
  1132.  
  1133. Parameter:
  1134. Mirror Mode: Horizontal - Spiegelung an horizontaler Symmetrieachse
  1135.              Vertikal   - Spiegelung an vertikaler Symmetrieachse
  1136.              Both       - Spiegelung an beiden Achsen gleichzeitig
  1137.  
  1138. Einschränkungen:
  1139. - Arbeitet nicht mit:
  1140.   ERASER, AIRBRUSH, TEXT, OUTLINE, FILL, SMEAR, SPLINE
  1141.  
  1142. Ist eine dieser Funktionen bei Anwahl von MIRROR aktiv, wird automatisch
  1143. auf DRAW umgeschaltet. Umgekehrt wird MIRROR ausgeschaltet, wenn dann eine 
  1144. dieser Funktionen angewählt wird.
  1145. Bei flächig arbeitenden Funktionen wie POLYGON, BOX und DISC wird das Füll-
  1146. muster in den gespiegelten Objekten nicht mitgespiegelt.
  1147.  
  1148.  
  1149. ----------------------------------------------------------------------------
  1150.         - SPLINE -
  1151. ----------------------------------------------------------------------------
  1152. Zeichnen von Splines mit zwei verschiedenen Algorithmen und Bögen zwischen
  1153. zwei Punkten.
  1154.  
  1155. Parameter:
  1156.   Mode:         B-Spline     - Spline, die sich einem Linienzug anschmiegt 
  1157.                 Smooth       - Spline, durch die Eckpunkte eines Linienzuges
  1158.                 Curve        - Bogen zwischen zwei Endpunkten, Intersection
  1159.                                wird hierbei nicht betrachtet
  1160.   Intersection: 04 06 08 10  - Anzahl der Stützstellen zwischen zwei Punkten
  1161.  
  1162. Einschränkungen:
  1163. - Arbeitet nicht mit Block.
  1164.  
  1165.  
  1166.  
  1167. ----------------------------------------------------------------------------
  1168.         Die Arbeitsbildschirme
  1169. ----------------------------------------------------------------------------
  1170.  
  1171. Unten links auf dem Hauptmenu erkennt man neun durchnumerierte Buttons,
  1172. die mit je zwei Leuchtdioden versehehen sind. Sie repräsentieren die 
  1173. Arbeitsbildschirme. Je nach Speicherkonfiguration, werden beim Programm-
  1174. start die verfügbaren Bildschirme mit blauen LEDs gekennzeichnet.
  1175. (Die blauen LEDs haben noch eine weitere Bedeutung für die Bildschirm-
  1176. animation, siehe SCREENS.)
  1177. Der aktuelle Arbeitsbildschirm wird durch eine rote LED bestimmt.
  1178. Ein Wechsel zwischen den Bildschirmen ist mit der Maus oder der 
  1179. entsprechenden Ziffer auf der Konsole zu erreichen.
  1180. Mit der rechten Maustaste schaltet man zwischen dem aktuellen Arbeitsbild-
  1181. schirm und dem Hauptmenu hin und her.
  1182. Vom Hauptmenu aus erreicht man auch mit ESC den aktuellen Arbeitsbildschirm.
  1183. Dort ist ESC allerdings anders belegt (Ausschneiden von Blöcken).
  1184.  
  1185.  
  1186.         Funktionen mit den Arbeitsbildschirmen
  1187. ----------------------------------------------------------------------------
  1188.  
  1189.         Löschen:
  1190.         --------   
  1191. Halten Sie die Maus auf dem zu löschenden Bildschirmicon gedrückt.
  1192. Jetzt werfen Sie das Icon einfach in den Mülleimer.
  1193. Zur Sicherheit wird noch einmal gefragt, ob der Bildschirm #n wirklich
  1194. gelöscht werden soll.
  1195.  
  1196.  
  1197.         Kopieren, Swappen, Fluten:
  1198.         --------------------------  
  1199. Schieben Sie das Bildschirmicon auf ein zweites, können sie die(se beiden) 
  1200. Bildschirme auf vielfache Weise behandeln:
  1201. Es erscheint eine Dialogbox, die es erlaubt:
  1202.  
  1203.       alles | das Bild | die Farbpalette 
  1204.      zu kopieren | zu swappen | zu fluten
  1205.  
  1206. und dabei je nachdem, ob das Sinn macht oder nicht, die Farbinformationen
  1207. anzupassen (Recolor) 
  1208.  
  1209.  
  1210.         In die Animationsliste nehmen:
  1211.         ------------------------------
  1212. Durch einen Doppelklick auf ein Bildschirmicon läßt sich die blaue Leuchtdiode
  1213. an bzw. abschalten (wenn der Bildschirm angemeldet ist). Die Bildschirme
  1214. mit einer leuchtenden blauen LED sind in der Animationsliste, die anderen nicht.
  1215. (Siehe ANIMATION)
  1216.  
  1217. Halten Sie die Maus übrigens auf einem nicht angemeldeten Icon gedrückt,
  1218. wird automatisch der aktuelle geschnappt!
  1219.  
  1220.  
  1221.  
  1222. ----------------------------------------------------------------------------
  1223.         - SHOW - (Der graue Button)
  1224. ----------------------------------------------------------------------------
  1225. Neben den neun Buttons für die Arbeitbildschirme befindet sich ein ähnlicher,
  1226. mit SUPER beschrifteter Button. Mit diesem ist es möglich, eine Übersicht über 
  1227. alle Bildschirme zu bekommen.
  1228.  
  1229. Ein Doppelklick auf diesen Button ermöglicht die Einstellung von 
  1230. Parametern:
  1231.   Mode: Black/White Color TT-View (nur bei TT)
  1232.  
  1233. Bei Back/White werden alle belegten Bildschirme in kleine Graustufenbilder
  1234. umgewandelt. Das dauert eine gewisse Zeit. Danach werden sie gleichzeitig in
  1235. kleinen Rahmen angezeigt. Unter jedem Bild steht der aktuelle Name, oder,
  1236. falls der Bildschirm nicht angemeldet ist, ein blaues DISUSED.
  1237. Leere Bildschirme werden durch ein Grafitti EMPTY SCREEN gekennzeichnet.
  1238.  
  1239. Bei Color werden alle neun Bildschirme, soweit vorhanden, verkleinert mit der
  1240. Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes dargestellt. So ist es möglich,
  1241. Bilder, die größer als ein Bildschirm sind, zu entwerfen. Um die Ränder dieser
  1242. 'Großbilder' passend zu malen, können alle Bildschirme mit den Cursortasten
  1243. 'gerollt' werden. D.h die Bildschirme werden in der entsprechenden Richtung 
  1244. um die Hälfte der Bildschirmbreite bzw. -höhe umkopiert. (Das wird natürlich
  1245. nur mit den vorhandenen Bildschirmen getan.) Sinnvoll ist das für 1,2,3,4,6 
  1246. und 9 Bilder. (Wie die dann angeordnet sein müssen, wird hoffentlich beim Aus-
  1247. probieren klarer.) Die Arbeitsbildschirme enthalten danach wirklich die 
  1248. 'Nahtstellen' der Bilder, die somit leicht angepaßt werden können. 
  1249. Anschließend lassen sich die Bilder auf dem umgekehrten Wege wieder in ihre
  1250. ursprüngliche Position bringen.
  1251.  
  1252. Bei TT-View werden die Bildschirme 1-4 in der mittleren TT-Auflösung mit
  1253. der aktuellen Farbpalette angezeigt.
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257. ----------------------------------------------------------------------------
  1258.         Blöcke
  1259. ---------------------------------------------------------------------------
  1260.  
  1261. Das Menu läßt erahnen, daß uns Blöcke besonders am Herzen liegen. Ehrlich
  1262. gesagt werden fast alle Manipulationen an Bildern von uns mit Blöcken durch-
  1263. geführt. Dagegen wird die Entwicklung von Bildern mit der Lupe vorangetrie-
  1264. ben. Ein Grund warum auch der Lupe besondere Sorgfalt zukam, aber dazu
  1265. später.
  1266.  
  1267.  
  1268. Wie kann man den gewünschten Bildschirmbereich ausschneiden ?
  1269. ----------------------------------------------------------------------------
  1270.  
  1271. CRACK ART bietet vier (!!!!) Möglichkeiten, einen Block auszuschneiden: 
  1272. Zum Ausschneiden dient in jedem Fall die Taste ESC. Falls man sich geirrt hat 
  1273. und doch keinen Block ausschneiden will, kann man die Operation direkt nach 
  1274. dem Aufruf durch Druck auf ESC oder die rechte Maustaste abbrechen. Falls
  1275. man schon angesetzt hat, ist der alte Block verloren.
  1276.  
  1277.  
  1278.         1. Ausschneiden eines rechteckigen Blockes.
  1279. ----------------------------------------------------------------------------
  1280.  
  1281. Nach Druck auf die ESC Taste erscheint ein bildschirmgroßes Fadenkreuz,
  1282. dessen aktuelle X- und Y-Koordinaten in der unteren linken Ecke angezeigt
  1283. werden. Mit der Maus bewegen Sie das Fadenkreuz auf einen Eckpunkt ihres
  1284. gewünschten Blockes. Die Richtung, in der der Block ausgeschnitten wird, ist
  1285. beliebig. D.h. Sie müssen nicht von oben links nach unten rechts ausschnei-
  1286. den, sondern sind völlig frei in der Wahl des ersten Eckpunktes. Drücken Sie
  1287. dann die linke Maustaste und halten Sie sie während des Ausschneidens gedrückt.
  1288. Das große Fadenkreuz verschwindet und ein Rechteck erscheint, mit dem Sie den 
  1289. Block umrahmen. Beim Loslassen der Maustaste wird der in dem Rechteck 
  1290. befindliche Bereich als Block übernommen. Automatisch sind jetzt alle 
  1291. Funktionen auf den Block ausgerichtet. Das wirkt sich unterschiedlich aus.
  1292. Je nach vorher aktueller Funktion erscheint nun ein kleines, hohles
  1293. Fadenkreuz oder der Block selbst hängt an der  Maus. Zur Erklärung sei
  1294. gesagt, daß alle Funktionen, die flächige Zeichenoperationen ausführen, jetzt
  1295. den Block, verknüpft mit dem aktuellen Grundmuster, als Füllmuster benutzen.
  1296. Wollen Sie also den Block als reines Füllmuster, muß das voll ausgefüllte
  1297. Grundmuster aktiv sein. (Grundmuster werden im Farbmenu ausgewählt. Siehe
  1298. dort.) Wollen Sie ihren Block sehen, schalten Sie z.B. mit D die DRAW Funktion
  1299. an. Jetzt hängt in jedem Fall der Block an der Maus. Die Zeichenfunktion
  1300. kann wie üblich ausgeführt werden, nur wird mit dem Block gezeichnet. Mit
  1301. der Taste B schalten Sie zwischen dem Block und dem Brush hin und her.
  1302.  
  1303.  
  1304.         2. Ausschneiden von runden Blöcken
  1305. ----------------------------------------------------------------------------
  1306.  
  1307. Wenn Sie Blöcke kreis- bzw. ellipsenförmig ausschneiden wollen, (Ja, das geht
  1308. auch.) drücken Sie CONTROL+ESC. Es erscheint wieder das bekannte Fadenkreuz,
  1309. mit dem Sie den Mittelpunkt der Ellipse bestimmen. Drücken Sie die linke Maus-
  1310. taste und halten Sie sie gedrückt. Ziehen Sie jetzt eine Ellipse auf, mit der
  1311. Sie den Blockbereich markieren. Die Darstellung ist dieselbe wie bei CIRCLE. 
  1312. Beim Loslassen der Maustaste wird der runde Block ausgeschnitten. Ab hier
  1313. gilt alles wie bei rechteckigen Blöcken, nur der Blockmodus ist OBJECT. 
  1314. Dazu mehr am Ende.
  1315.  
  1316.  
  1317.         3. Ausschneiden von Blöcken mit einem Lasso
  1318. ----------------------------------------------------------------------------
  1319.  
  1320. Sollten rechteckige oder runde Blöcke einmal nicht ausreichen, bietet CRACK
  1321. ART die Möglichkeit, Blöcke mit beliebigen Kontouren auszuschneiden. Dazu
  1322. drücken Sie SHIFT+ESC. Es erscheint diesmal ein kleines Fadenkreuz, das
  1323. auch bei den Zeichenfunktionen benutzt wird. Bestimmen Sie damit einen An-
  1324. fangspunkt des Lassos durch einen kurzen Druck auf die linke Maustaste.
  1325. Von der Anfangspositionfolgt der Maus eine Linie, mit der ein Polygon be-
  1326. stimmt werden kann. Bei einigen Programmen herrschen Beschränkungen wie
  1327. etwa 27 oder 1000 Eckpunkte, bei CRACK ART brauchen Sie sich um diese
  1328. Lächerlichkeiten nicht zu kümmern. Sie werden  das  Maximum  von  10.000
  1329. Eckpunkten wahrscheinlich nie benötigen. Hier liegt auch die Tatsache be-
  1330. gründet, das Sie gar kein richtiges Polygon mit seinen Eckpunkten bestimmen
  1331. müssen, sondern bei gedrückter Maustaste den Block einfach mit einem Las-
  1332. so umspannen können. Wenn Sie die Bestimmung des Lassos beenden wollen,
  1333. drücken Sie die rechte Maustaste. Wählen Sie mit dem Fadenkreuz den Be-
  1334. reich aus, den Sie als Block haben wollen und bestätigen Sie mit der linken
  1335. Maustaste. Es ist somit auch möglich, alles außer einem bestimmten Bereich
  1336. als Block zu schnappen. 
  1337. Der Blockmodus ist danach OBJECT. Ansonsten gilt alles wie bei den vorherigen
  1338. Ausschneidemöglichkeiten.
  1339.  
  1340. Zu dem Polygon gibt es noch einige Tips:
  1341. Damit die 'innere' Fläche vollständig ausgeschnitten werden kann, muß das
  1342. umrandende Lasso ohne Überschneidungen gezeichnet werden (es wird ein
  1343. Füllalgorithmus angewendet). Möchte man aber einen Block nur in Form von
  1344. wilden Linien ausschneiden, malt man mit dem Lasso einfach wüst auf dem
  1345. Bildschirmbereich umher und klickt am Ende in ein ganz  kleines  Feld  des
  1346. Lassos (es wird dann nur dieses gefüllt). Der resultierende Block ist, je nach
  1347. Dichte der Lassolinien, mehr oder weniger deutlich zu erkennen.
  1348. Der Blockmodus ist OBJECT.
  1349.  
  1350.  
  1351. Bei den vorherigen drei Funktionen zur Blockauswahl, ist es möglich, durch
  1352. Halten von ALTERNATE ein Herauslösen des Blockes aus dem Arbeitsbildschirm
  1353. zu erreichen. Der gewählte Blockbereich ist auf dem Bild nicht mehr vor-
  1354. handen, kann durch UNDO jedoch restauriert werden.
  1355.  
  1356.  
  1357.         4.Ausschneiden von Blöcken mittels einer Füllfunktion.
  1358. ----------------------------------------------------------------------------
  1359.  
  1360. Wollen Sie einen kompliziert aussehenden (zusammenhängenden) Block 
  1361. ausschneiden, drücken Sie ALTERNATE+ESC und klicken den Bildschirmbereich
  1362. an, den Sie als Block übernehmen wollen.
  1363. Pixel der Farbe 0 (Hintergrundfarbe) werden als Grenzen des Blockes inter-
  1364. pretiert. Das sich daraus ergebende innenliegende Objekt wird nun als Block
  1365. übernommen.
  1366. Der Blockmodus ist OBJEKT.
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.         Was haben die verschiedenen Blockmodi zu sagen ?
  1371. ----------------------------------------------------------------------------
  1372.  
  1373. Im Menu erkennt man in der oberen Zeile einen Button mit einem Pinsel. Er
  1374. repräsentiert den Brush. Rechts daneben befindet sich ein Button mit einem
  1375. angedeuteten Block. Zwischen beiden läßt sich mit der Maus oder der Taste 'B'
  1376. hin und her schalten (Radio Buttons).  Weiter  rechts  kommen  dann  die
  1377. Buttons zur Bestimmung der Blockmodi und der Blockbegrenzung auf  dem
  1378. Arbeitsbildschirm.
  1379.  
  1380.         - XRAY -
  1381. ----------------------------------------------------------------------------
  1382. In diesem Blockmodus erscheinen alle Bereiche des Blockes, die die Hinter-
  1383. grundfarbe haben (Farbe 0 als Key-Colour) durchsichtig.
  1384.  
  1385.         - OBJECT -
  1386. ----------------------------------------------------------------------------
  1387. Dieser Blockmodus ist etwas ganz Spezielles. Er wird beim Ausschneiden mit
  1388. Ellipse und Lasso erzeugt. Hierbei wird die Blockmaske durch die Ellipse bzw.
  1389. das Lasso bestimmt. Alle Bereiche, die innerhalb dieser Maske liegen, werden
  1390. undurchsichtig dargestellt. Ist er inaktiv, kann er im Menu angewählt werden 
  1391. und erzeugt eine Object-Maske (Siehe CUT,OBJECT.)
  1392.  
  1393.         - BLOCKED -
  1394. ----------------------------------------------------------------------------
  1395. In diesem Blockmodus werden alle Bereiche des  Blockes undurchsichtig dar-
  1396. gestellt (rechteckig).
  1397.  
  1398.  
  1399.         Zu den Blockmodi:
  1400. ----------------------------------------------------------------------------
  1401. Zwischen den Blockmodi XRAY und BLOCKED kann ohne Informationsverlust
  1402. hin und hergeschaltet werden. Dazu dienen die Buttons oder die Tasten '('
  1403. und ')' auf der Konsole. Schaltet man jedoch von OBJECT auf einen
  1404. anderen Blockmodus, ist die alte Object-Maske verloren. 
  1405.  
  1406. Als Beispiel diene ein Block, auf dem sich ein ungefüllter Kreis befindet.
  1407. Schneidet man diesen kreisförmig aus, wobei man wahrscheinlich die Mitte
  1408. des Kreises nicht genau trifft, hat man einen Object-Block mit einer Maske,
  1409. die die Innenfläche undurchsichtig läßt, aber die Kontouren recht gut wider-
  1410. gibt. Schaltet man jetzt auf XRAY ist der Kreis innen und außen durchsichtig.
  1411. Bei dem Blockmodus BLOCKED ist der Kreis innen und außen undurchsichtig
  1412. mit einer rechteckigen Maske umgeben. Wendet man auf diesen Block die
  1413. OBJECT Funktion an, erhält man einen Block, der innen undurchsichtig und 
  1414. außen durchsichtig ist, mit perfekter Begrenzung der Maske durch den Kreis.
  1415.  
  1416.  
  1417.         Blockbegrenzung durch die Bildschirmränder
  1418. ----------------------------------------------------------------------------
  1419. Mit den Buttons FREE-MOVE und EDGE-STOP bzw. den Tasten '/' und '*' schaltet
  1420. man zwischen den Begrenzungsarten hin und her. Dabei bedeutet EDGE-STOP, daß
  1421. der Block nicht über die Bildschirmränder bewegt werden kann, FREE-MOVE
  1422. ermöglicht, den Block bis zu seiner Mitte über die Bildschirmränder zu
  1423. bewegen.
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431. ----------------------------------------------------------------------------
  1432.         Das Farbmenu  
  1433. --------------------------------------------------------------------------
  1434.  
  1435. Das Farbmenu gewährt Zugriff auf einige sehr mächtige Funktionen, die
  1436. nicht nur zur Farb- sondern auch zur direkten Bild- und Blockmanipulation
  1437. geeignet sind. Als eines der Hauptwerkzeuge in CRACK ART sollte es nicht
  1438. unterschätzt werden.  
  1439.  
  1440. Da CRACK ART bis zu neun unterschiedliche Arbeitsbildschirme mit 
  1441. individuellen Farbpaletten unterstützt, ist es nicht sinnvoll eine
  1442. Einstellung der Farben auf dem Menubildschirm vorzunehmen.
  1443. Deshalb ist das Farbmenu nur auf den Arbeitsbildschirmen erreichbar.
  1444. Dazu drückt man entweder SPACE oder, während der Mauscursor sich ganz 
  1445. am Rand befindet, die rechte Maustaste.
  1446.  
  1447. Es erscheint ein Pop-Up-Menu auf dem Bildschirm. Die 16 aktuellen 
  1448. Zeichenfarben werden nebeneinander angezeigt. Ober- und unterhalb der
  1449. Farbregister befinden sich Pfeile. Der obere Pfeil markiert die aktuelle
  1450. Zeichenfarbe. Der untere Pfeil bestimmt die sog. EXCHANGE-Farbe, auf die
  1451. im folgenden noch eingegangen wird. 
  1452. Die Auswahl der aktuellen Farbe geschieht durch kurzes Anklicken des 
  1453. jeweiligen Registers, Drücken der linken Maustaste außerhalb des Menüs
  1454. (wodurch die unter dem Mauscursor befindliche Farbe angewählt wird) oder
  1455. durch Drücken der rechten bzw. linken Cursortaste.
  1456.   
  1457. An der rechten Seite schließen sich drei Slider für die Rot-, Grün-
  1458. und Blauanteile der Zeichenfarbe an. Die Farbanteile lassen sich mit den 
  1459. Pfeilbuttons darüber und darunter ändern. Zusätzlich kann durch Doppelklick
  1460. auf ein Farbregister eine Raster-Interrupt-Farbauswahl aktiviert werden, die
  1461. nach Neochrome-Stil das Setzen eines Registers erlaubt. Außer der Neochrom-
  1462. variante ist der 'CUBE'-Modus (einstellbar unter SETTINGS) zur Auswahl ver-
  1463. fügbar.
  1464.  
  1465. Durch Halten der linken Maustaste im gestreiften Button auf der linken Seite,
  1466. läßt sich das Menu auf dem Bildschirm frei verschieben.
  1467.  
  1468. Außerdem befinden sich in dem Menu zwei größere quadratische Flächen, die 
  1469. das aktuelle Füllmuster und den aktuellen Zeichensatz anzeigen.
  1470.  
  1471. Durch Anklicken der Füllmusterbox erscheint ein weiteres Menu mit 80
  1472. vordefinierten Füllmustern. Das zur Zeit angewählte Muster ist umrandet.
  1473. Eine Auswahl ist mit der linken Maustaste möglich.
  1474. Das neue Füllmuster wird ab jetzt im Farbmenu angezeigt.
  1475. Ein Editieren dieser 80 Grundmuster ist nicht möglich. Die Füllmuster-
  1476. möglichkeiten in CRACK ART sind weitaus vielfältiger, als sich auf 16*16
  1477. Pixel Größe zu beschränken. Durch die Möglichkeit, beliebige Blöcke als
  1478. Füllmuster zu benutzen, sprengen wir diese Grenzen.
  1479.  
  1480. In der Box für die Zeichensatzanzeige ist immer das 'A' des aktuellen
  1481. Fonts zu sehen. (Bei benutzerdefinierten Fonts ist das eine Kontrolle 
  1482. für die richtigen Ausmaße, die bei TEXT-SETS definiert sind.)
  1483. Die Attribute des Zeichensatzes werden mit den Boxen SYSTEM, EXTRA und PROP
  1484. gesetzt. Die aktuellen Einstellungen werden invertiert dargestellt.
  1485.  
  1486. Mit den Buttons '-' und '+' wird die Größe des Systemzeichensatzes 
  1487. verändert. Mit 'BOLD' wird Fettschrift, mit 'LIGHT' Hellschrift aktiviert.
  1488. Bei benutzerdefinierten Zeichensätzen geschieht nichts.
  1489.  
  1490. Ist die Option EXTRA angewählt, werden die Parameter, die mit einem Doppel-
  1491. klick auf dem TEXT-Icon im Hauptmenu eingestellt werden, übernommen (SETTINGS).
  1492. Wird zusätzlich noch PROP angeschaltet, werden die benutzerdefinierten
  1493. Zeichensätze in Proportionalschrift dargestellt.
  1494.  
  1495.  
  1496.         Optionen zur Farbpalettenmanipulation
  1497. ----------------------------------------------------------------------------
  1498.  
  1499.         Vordefinierte Farbpaletten:
  1500. ----------------------------------------------------------------------------
  1501. Die Funktionstasten sind mit 20 vordefinierten Farbpaletten belegt.
  1502. Palette F1 entspricht der Original-ST-Palette, Palette F2 der, die von
  1503. CRACK ART vorbelegt wird. Die Paletten F11 bis F20 erreicht man über 
  1504. SHIFT + F1 bis F10. Viele dieser Paletten eignen sich für Graustufenbilder
  1505. bzw. digitalisierte oder gescannte Grafiken.
  1506.  
  1507.         Kopieren einer Farbe in ein anderes Register:
  1508. ----------------------------------------------------------------------------
  1509. Wird die linke Maustaste auf einem Farbregister gedrückt gehalten, läßt
  1510. sich dieses Register auf ein anderes verschieben. Beim Loslassen, ist der
  1511. Kopiervorgang beendet.
  1512.  
  1513.         Austauschen von zwei Farbregistern
  1514. ----------------------------------------------------------------------------
  1515. Ist ein Vertauschen von zwei Farbregistern beabsichtigt, geht man wie beim 
  1516. Kopieren der Farbe vor, beim Loslassen der Maustaste muß zusätzlich ALTERNATE
  1517. gehalten werden.
  1518.  
  1519.         Erzeugen eines Farbverlaufes:
  1520. ----------------------------------------------------------------------------
  1521. Wünscht man einen gleichmäßigen Farbverlauf zwischen zwei Registern,
  1522. wählt man eines der beiden an, hält dann ALTERNATE und selektiert das 
  1523. zweite.
  1524.  
  1525.         Bestimmen der Farbe eines Bildschirmpunktes:
  1526. ----------------------------------------------------------------------------
  1527. Fährt man über die Menugrenzen hinaus, wird der Mauspfeil zu einem Faden-
  1528. kreuz. Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Farbe des Bildpunktes
  1529. als aktuelle Zeichenfarbe übenommen.
  1530.  
  1531.         Farbauswahl über direkte Anwahl:
  1532. ----------------------------------------------------------------------------
  1533. Klickt man doppelt auf eins der Farbregister oder außerhalb des Farbmenus,
  1534. kommt man in ein Raster, auf dem mehr als 16 Farben gleichzeitig angezeigt 
  1535. werden. Der Aufbau des Rasters wird in SETTINGS mit dem Eintrag COLORS
  1536. gesteuert. Bei NEOCHROME erhält man genau dieselbe Farbanordnung, wie sie
  1537. in dem Programm Neochrome gebräuchlich ist, bei CUBE hat man eine gestaffelte
  1538. Anordnung. (Die Ebenen eines RGB-Würfels mit der Kantenlänge acht.) 
  1539. Mit einem kleinen Rahmen wählen Sie eine neue Farbe an. Mit der linken 
  1540. Maustaste werden die entsprechenden Farbwerte in das aktuelle Farbregister 
  1541. übertragen, mit rechts brechen Sie die Auswahl ab.
  1542.  
  1543.  
  1544.         Sonderfunktionen des Farbmenus:
  1545. ----------------------------------------------------------------------------
  1546.  
  1547. SORT:     Sortiert die Farben nach Helligkeiten, die Pixel des Bildes und 
  1548.           Blockes werden entsprechend umgesetzt.
  1549.  
  1550. INV:      Invertiert die Farbpalette.
  1551.           Hält man zusätzlich ALTERNATE, wird eine Fotonegativpalette
  1552.           gebildet.
  1553.  
  1554. INV+EX:   Analog zu INV, setzt jedoch die Bildpunkte entsprechend um.
  1555.  
  1556. STATS:    Erstellt eine tabellarische Übersicht der vorhandenen Bildpunkte
  1557.           auf dem Arbeitsbildschirm bzw. auf dem Block, je nach Selektion
  1558.           von BRUSH oder BLOCK im Hauptmenu.
  1559.  
  1560. EXCHANGE: Vertauscht die Bildpunkte untereinander, gemäß der Vertauschungs-
  1561.           regeln, die durch die Pfeile unterhalb der Farbregister festgelegt
  1562.           werden. 
  1563.           (Wird z.B. die erste Farbe angewählt und deren Exchange-Pfeil auf
  1564.           die zweite Farbe gesetzt, so werden bei EXCHANGE alle Bildpunkte 
  1565.           der ersten Farbe durch Punkte der zweiten Farbe ersetzt. Das geht
  1566.           auch mit mehreren gleichzeitig! Damit lassen sich z.B. die Bildpunkte
  1567.           nach dem Austauschen zweier Farbregister wieder korrigieren.)
  1568.           (WICHTIG! Ist bei Aufruf des Farbmenus der BLOCK aktiv gewesen, 
  1569.           wirken alle Exchange-Manipulationen nur auf den Block. Deshalb
  1570.           ist EXCHANGE auch eine sehr mächtige Blockfunktion.)          
  1571.  
  1572.           Bei folgenden Kombinationen findet noch kein Pixelaustausch statt:
  1573.           (D.h. jeweils: Key halten + linke Maustaste auf EXCHANGE klicken)
  1574.           Mit ALTERNATE + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben auf sich 
  1575.           selbst zurückgesetzt. 
  1576.           Mit SHIFT + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
  1577.           nach links rotiert.
  1578.           Mit CONTROl + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag
  1579.           nach rechts rotiert.
  1580.  
  1581. SET PLANES:
  1582.           Ermöglicht das Ein- bzw. Ausblenden einzelner Bitplanes mit den
  1583.           Buttons 0 bis 3.
  1584.           Die aktuelle Einstellung der Planes kann mit Doppelklick auf
  1585.           SET PLANES übernommen werden. 
  1586.           Verlassen der Funktion mit der rechten Maustaste.
  1587.  
  1588. BRIGHT+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln der gesamten Farbpalette.
  1589.  
  1590. RGB+-:    Aufhellen bzw. Abdunkeln eines Grundtons der Farbpalette.
  1591.  
  1592. Es besteht bei den meisten Funktionen zur Farbpalettenänderung die 
  1593. Möglichkeit  mit UNDO den letzten Schritt rückgängig zu machen.
  1594.  
  1595.  
  1596.     Spriteanimation
  1597. ----------------------------------------------------------------------------
  1598.  
  1599. Mit dem kreisförmig markierten Button neben der Füllmusteranzeige wird das
  1600. Spritemenü an- und ausgeschaltet. Erst dann sind die Buttons an der rechten
  1601. Menüseite anwählbar und die Spriteanzeigen aktiviert: 
  1602.  
  1603.  
  1604. Aktuelle =>    1 2 3     O  < <> >    
  1605. Sequenz                ---------
  1606.         4 5 6     ADD CPY
  1607.             ---------
  1608.         7 8 9     CHG DEL
  1609.             ---------
  1610. Anzeige    des =>    (aktu-     - 000 +      <= Startbild der zu spielenden Sequenz
  1611. aktuellen        ---------
  1612. Sprites        elles     - 000 +      <= aktuelles Sprite in der Sequenz
  1613.             ---------
  1614.         Sprite)     - 000 +      <= Endbild der zu spielenden Sequenz
  1615.             ---------
  1616.  
  1617.  
  1618. ADD - Einfügen von Sprites in die Animationssequenz
  1619. ---------------------------------------------------
  1620. Bei Klick auf 'ADD' verschwindet das Farbmenü und ein Fadenkreuz erscheint,
  1621. wie beim Ausschneiden von Blöcken. Hiermit wird ein Bildschirmbereich
  1622. markiert. Die Eckkoordinaten des Bereiches werden in einen 1-Sprite-Buffer
  1623. kopiert und in die Sequenz eingefügt.
  1624. Wird bei Druck auf 'ADD' zusätzlich 'ALTERNATE' gedrückt gehalten, so wird
  1625. der gewünschte Bereich wie beim Blockausschneiden mittels Füllfunktion
  1626. markiert. Dieser Modus wird durch einen speziellen Mauscursor gekennzeichnet.
  1627. Als Randbegrenzung wird die aktuelle Zeichenfarbe benutzt, d.h., man kann in
  1628. einen das Sprite rechteckig umgebenden Rahmen (dieser Farbe) klicken und
  1629. dessen Innenbereich wird als Spritebereich interpretiert.
  1630. Wird anstelle von 'ALTERNATE' die 'CONTROL'-Taste gedrückt, so wird kein
  1631. neues Sprite ausgewählt, sondern sofort das Sprite aus dem 1-Sprite-Buffer
  1632. in die Sequenz eingefügt.
  1633.  
  1634. CPY - Kopieren des aktuellen Sprites in den 1-Sprite-Buffer
  1635. -----------------------------------------------------------
  1636. Das aktuelle Sprite in der Sequenz wird in den 1-Sprite-Buffer kopiert, und
  1637. kann von dort über CONTROL+'ADD' oder CONTROL+'CHG' eingefügt bzw. in der 
  1638. Sequenz ersetzt werden.
  1639.  
  1640. CHG - Ersetzen des aktuellen Sprites durch ein neues
  1641. ----------------------------------------------------
  1642. Entspricht im Ergebnis der Kombination der Funktionen DEL und ADD.
  1643.  
  1644. DEL - Löschen des aktuellen Sprites
  1645. -----------------------------------
  1646. Die Koordinaten des aktuellen Sprites werden aus der Spritesequenz genommen.
  1647. Die dahinter liegenden Spritekoordinaten rücken nach vorne auf und schließen 
  1648. die Lücke.
  1649.  
  1650. Abspielen der Spritesequenz
  1651. ---------------------------
  1652. Die durch die Nummer 1-9 gekennzeichnete Spritesequenz kann mit den Buttons
  1653. '<', '<>' und '>' abgespielt werden. Dabei werden die Sprites beginnend mit
  1654. dem eingestellten Startsprite bis zum gewählten Endsprite animiert.
  1655. Die Animationsrichtung ist rückwärts('<'), Ping-Pong('<>') oder vorwärts('>').
  1656. Das Farbmenu verschwindet und das animierte Sprite hängt zentriert an der
  1657. Maus. Die Animationsgeschwindigkeit läßt sich einstellen, indem bei gedrückter
  1658. linker Maustaste die Maus nach links (schneller) oder rechts (langsamer) 
  1659. bewegt wird. Die Animationsgeschwindigkeit ist während der Mausbewegung direkt
  1660. zu erkennen. Die Spriteposition bleibt während einer Geschwindigkeitsänderung
  1661. konostant. Bei Druck auf die rechte Maustaste erscheint wieder das Farbmenu.    
  1662.      
  1663.   
  1664. Verlassen des Farbmenus mit SPACE oder mit der rechten Maustaste.
  1665.  
  1666.  
  1667.  
  1668. ----------------------------------------------------------------------------
  1669.         Blockoperationen
  1670. ---------------------------------------------------------------------------
  1671.  
  1672. ----------------------------------------------------------------------------
  1673.         - X-RAY -
  1674. ----------------------------------------------------------------------------
  1675. Funktion: Der Objectmodus wird auf X-RAY gestzt
  1676. Beschreibung: 
  1677.         Die Funktion bildet eine Maske, die alle Bildteile ohne Grafik 
  1678.         (Farbe 0) durchsichtig erscheinen läßt. 
  1679.         
  1680. Blockmodus danach: X-RAY
  1681.  
  1682.  
  1683. ----------------------------------------------------------------------------
  1684.         - OBJECT -
  1685. ----------------------------------------------------------------------------
  1686. Funktion: Zu dem aktuellen Block wird eine OBJECT Maske gebildet.
  1687. Beschreibung: 
  1688.         Die Funktion bildet eine Maske, die nachher alle äußeren Teile 
  1689.         ohne Grafik durchsichtig erscheinen läßt. Eingeschlossene Teile
  1690.         innerhalb des Blockes hingegen erscheinen undurchsichtig.
  1691.         (Mit einem Kreis ausprobieren.)
  1692.         
  1693. Blockmodus danach: OBJECT
  1694.  
  1695.  
  1696. ----------------------------------------------------------------------------
  1697.         - BLOCKED -
  1698. ----------------------------------------------------------------------------
  1699. Funktion: Der Objectmodus wird auf BLOCKED gestzt
  1700. Beschreibung: 
  1701.         Die Funktion bildet eine rechteckige Maske in der Größe des Blockes.
  1702.         Der gesamte Blockbereich wird undurchsichtig.
  1703.  
  1704. Blockmodus danach: BLOCKED
  1705.  
  1706.  
  1707. ----------------------------------------------------------------------------
  1708.         - FREE MOVE -
  1709. ----------------------------------------------------------------------------
  1710. Funktion: Hebt die Begrenzung der Blockbewegung durch die Bildschirmränder auf
  1711.           Der Block läßt sich anschließend bis zum Blockzentrum aus dem Bild
  1712.           bewegen.
  1713.  
  1714.  
  1715. ----------------------------------------------------------------------------
  1716.         - EDGE STOP -
  1717. ----------------------------------------------------------------------------
  1718. Funktion: Begrenzt die Blockbewegung durch die Bildschirmränder
  1719.           Der Block läßt sich anschießend nur noch innerhalb des Bildschirms
  1720.           bewegen.
  1721.  
  1722.  
  1723. ----------------------------------------------------------------------------
  1724.         - SIZE -
  1725. ----------------------------------------------------------------------------
  1726. Funktion: Verändern der Größe des aktuellen Blockes
  1727. Beschreibung:
  1728.         Der aktuelle Block wird in der oberen linken Ecke angezeigt.
  1729.         Ein Rahmen markiert die derzeitige Größenwahl.
  1730.         X- und Y-Ausdehnung des Rahmens wird in der unteren linken Ecke 
  1731.         dargestellt.
  1732.         Durch Ändern des Rahmens wird die gewünschte Größe des Blockes 
  1733.         festgelegt.
  1734.  
  1735.         Drücken von
  1736.         * UNDO              setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche Situation
  1737.         * linker Maustaste  führt die Größenänderung aus
  1738.         * HELP              Größenänderung des Blockes mit Interpolation 
  1739.                             Hierbei werden z.B. die unschönen Muster, die 
  1740.                             bei einer einfachen Verkleinerungsroutine
  1741.                             entstehen, herausgefiltert. Die Qualität des 
  1742.                             Ergebnisses steigt insbesondere bei sehr kleinen
  1743.                             Zielgrößen.
  1744.         * rechter Maustaste übernimmt den neuen Block; Rückkehr ins Menu  
  1745.  
  1746.         Halten von  
  1747.         * ALTERNATE beschränkt Veränderung auf vertikale Richtung
  1748.         * SHIFT     beschränkt Veränderung auf Horizontale Richtung
  1749.         * CONTROL   hält das Seitenverhältnis konstant        
  1750.        
  1751. Blockmodus danach: XRAY
  1752.  
  1753.  
  1754. ----------------------------------------------------------------------------
  1755.         - ROTATE -
  1756. ----------------------------------------------------------------------------
  1757. Funktion: Drehen eines Blockes in Winkelschritten
  1758. Beschreibung:
  1759.         Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
  1760.         Ein Rahmen markiert die derzeitige Rotationsposition.
  1761.         Eine Linie vom Mittelpunkt des Rahmens zur Mausposition stellt
  1762.         eine Hilfe für die Winkelbestimmung dar.
  1763.         Der Rotationswinkel wird in der unteren linken Ecke dargestellt.
  1764.         Durch Drehung des Rahmens wird der Rotationswinkel bestimmt. 
  1765.  
  1766.         Drücken von
  1767.         * UNDO              setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
  1768.                             Situation (Winkel 0 Grad)
  1769.         * linker Maustaste  führt die Rotation aus.
  1770.         * HELP              Nonaliasing Rotate, berechnet Nachkommawerte
  1771.                             bei der Rotation mit ein
  1772.         * BACKSPACE         Modulo Rotate, füllt den gesamten Bildschirm mit
  1773.                             dem gedrehten Block
  1774.         * rechter Maustaste übernimmt den neuen Block; Rückkehr ins Menu  
  1775.  
  1776. Blockmodus danach: OBJECT (bei BACKSPACE: XRAY)
  1777.  
  1778.  
  1779. ----------------------------------------------------------------------------
  1780.         - H-SKEW -
  1781. ----------------------------------------------------------------------------
  1782. Funktion: Horizontales Verscheren eines Blockes 
  1783. Beschreibung:
  1784.         Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
  1785.         Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
  1786.         Durch Verändern des Parallelogramms bestimmt man das spätere
  1787.         Aussehen des Blockes.
  1788.  
  1789.         Drücken von
  1790.         * UNDO              Setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
  1791.                             Situation       
  1792.         * linker Maustaste  führt die Operation aus.
  1793.         * rechter Maustaste übernimmt den Block; Rückkehr ins Menu  
  1794.  
  1795. Blockmodus danach: XRAY
  1796.  
  1797.  
  1798. ----------------------------------------------------------------------------
  1799.         - V-SKEW -
  1800. ----------------------------------------------------------------------------
  1801. Funktion: Vertikales Verscheren eines Blockes 
  1802. Beschreibung:
  1803.         Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt.
  1804.         Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition.
  1805.         Durch Verändern des Parallelogramms bestimmt man das spätere 
  1806.         Aussehen des Blockes.
  1807.  
  1808.         Drücken von
  1809.         * UNDO              Setzt Block und Rahmen auf ursprüngliche
  1810.                             Situation       
  1811.         * linker Maustaste  führt die Operation aus.
  1812.         * rechter Maustaste übernimmt den Block; Rückkehr ins Menu  
  1813.  
  1814. Blockmodus danach: XRAY
  1815.  
  1816.  
  1817. ----------------------------------------------------------------------------
  1818.         - H-PERSP -
  1819. ----------------------------------------------------------------------------
  1820. Funktion: Horizontale trapezförmige Verzerrung eines Blockes
  1821. Beschreibung:
  1822.         Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
  1823.         Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
  1824.         Durch Verändern des Trapezes bestimmt man das spätere Aussehen
  1825.         des Blockes.
  1826.  
  1827.         Drückt man die linke Maustaste, wird die Maus auf den am nächsten
  1828.         liegenden Eckpunkt des Trapezes gelegt. Solange man die Taste
  1829.         gedrückt hält, läßt sich der Eckpunkt verschieben.
  1830.         Das wiederholt man mit den anderen Eckpunkten, bis das Trapez der 
  1831.         gewünschten Form entspricht.
  1832.  
  1833.  
  1834.         Drücken von
  1835.         * ALTERNATE+linker Maustaste  führt die Operation aus.
  1836.         * rechter Maustaste           bricht die Operation ab.  
  1837.   
  1838. Blockmodus danach: XRAY 
  1839.  
  1840.  
  1841. ----------------------------------------------------------------------------
  1842.         - V-PERSP -
  1843. ----------------------------------------------------------------------------
  1844. Funktion: Vertikale trapezförmige Verzerrung eines Blockes
  1845. Beschreibung:
  1846.         Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt.
  1847.         Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes.
  1848.         Durch Verändern des Trapezes bestimmt man das spätere Aussehen
  1849.         des Blockes.
  1850.  
  1851.         Steuerung analog zu H-PERSP
  1852.   
  1853. Blockmodus danach: XRAY 
  1854.  
  1855.         
  1856. ----------------------------------------------------------------------------
  1857.         - CURL -
  1858. ----------------------------------------------------------------------------
  1859. Funktion: Radiale Verzerrung eines Blockes
  1860. Beschreibung:
  1861.         Diese Blockfunktion ähnelt im Ablauf und der Geschwindigkeit stark
  1862.         der BULGE Routine.
  1863.  
  1864.         Die rechte Maustaste bricht den Vorgang ab.
  1865.         Mit der Maus sind zwei Radien, ein Startwinkel und ein Endwinkel
  1866.         festzulegen.
  1867.         Der Block wird auf den so definierten Bereich projeziert.      
  1868.         Die maximal zu erreichende Zielgröße ist ein kreisförmiger Block mit
  1869.         Durchmesser 200 Pixel.   
  1870.  
  1871. Blockmodus danach: OBJECT
  1872.  
  1873. Besonderheiten:
  1874.         Kein UNDO möglich.
  1875.        
  1876.  
  1877. ----------------------------------------------------------------------------
  1878.         - BULGE -
  1879. ----------------------------------------------------------------------------
  1880. Funktion: Kugelverzerrung eines Blockes
  1881. Beschreibung:
  1882.         Diese Blockfunktion wohl ist eine der gelungensten Routinen im 
  1883.         ganzen Programm, was sowohl Geschwindigkeit als auch die Ergebnisse
  1884.         betrifft.
  1885.         Am Anfang erscheint ein Rechteck, in dessen oberer Hälfte eine 
  1886.         spiegelsymmetrische, ausgefüllte Kurve dargestellt ist. (Die Größe 
  1887.         hängt vom Block ab. Probieren sie zuerst größere Blöcke aus.)
  1888.         Drückt man jetzt die rechte Maustaste, wird die Blocktransformation
  1889.         mit dieser Funktion durchgeführt. Der Block sieht anschlißend wie 
  1890.         auf eine Kugel gespannt aus.
  1891.         Es ist aber vielmehr daran gedacht, diesen Vorgang zu steuern.
  1892.         Mit gedrückter linker Maustaste ist es möglich, die Kurve individuell
  1893.         zu verändern. 
  1894.         Einfach gesagt, ist die Höhe der Funktion ein Maß für die Vergrößerung
  1895.         an dieser Stelle (Kreisbahn) des Blockes. (Das ist es genau betrachtet
  1896.         nicht ganz, kommt aber der Vorstellung einer Linse recht nahe.)
  1897.         Experimentieren Sie mit mittelgoßen bis großen Blöcken.
  1898.         Die maximal zu erreichende Zielgröße ist ein kreisförmiger Block mit
  1899.         Durchmesser 200 Pixel.   
  1900.         
  1901.         Versuchen Sie Kurven zu erzeugen, die die Form von Gaußschen Normal-
  1902.         verteilungen haben. (Falls Sie damit nichts anfangen können: auf jedem
  1903.         neuen Zehnmarkschein ist eine drauf.) Die Ergebnisse passen meist
  1904.         fast genau in das Urbild und haben Sie dort ein buntes geometrisches
  1905.         Objekt gehabt, wissen Sie nach dem Einpassen des Blockes, wie 
  1906.         Vasarely seine Kunstwerke erschafft. 
  1907.  
  1908. Da der Blockmodus anschließend OBJECT ist, kann es bei kreisförmig ausge-
  1909.         schnittenen Blöcken vorkommen, daß manchmal ein störender Rand um 
  1910.         den Block liegt. Schalten Sie dann den Blockmodus einmal auf XRAY 
  1911.         oder BLOCKED und generieren Sie mit OBJECT eine neue Maske.
  1912.  
  1913. Besonderheiten:
  1914.         Kein UNDO möglich.
  1915.  
  1916.  
  1917. ----------------------------------------------------------------------------
  1918.         - TUBE -
  1919. ----------------------------------------------------------------------------
  1920. Funktion: Block um ein Rohr ziehen
  1921. Beschreibung:
  1922.         Mit der Maus läßt sich eine Linienzeichnung der späteren Tube in 
  1923.         Radius und Betrachtungswinkel ändern.
  1924.         
  1925.         Mit der linken Maustaste wird die Funktion aktiviert.
  1926.         Die Tube wird von hinten nach vorne aufgebaut. Dabei wird der hinten
  1927.         liegende, also von innen sichtbare Teil des Blockes abgedunkelt, um 
  1928.         den Tiefeneffekt zu unterstützen.     
  1929.  
  1930. Blockmodus danach: X-RAY
  1931.  
  1932. Besonderheiten:
  1933.         Kein UNDO möglich.
  1934.  
  1935.  
  1936. ----------------------------------------------------------------------------
  1937.         - FIT-IN -
  1938. ----------------------------------------------------------------------------
  1939. Funktion: Horizontales Einpassen eines Blockes in eine (fast) frei definierbare
  1940.           Form. 
  1941. Beschreibung:
  1942.         Als Hintergrund wird der aktuelle Bildschirm angezeigt.
  1943.         Mit der rechten Maustaste läßt sich die Funktion jetzt noch abbrechen.
  1944.         Mit dem Mauscursor bestimmt man einen Anfangspunkt. 
  1945.         Mit bis zu 10000 Punkten läßt sich jetzt eine Form bestimmen.
  1946.         (Identisch zum Ausschneiden mit Lasso)
  1947.         Mit der rechten Maustaste wird die Bestimmung des Randes beendet.
  1948.         Mit der linken Taste muß festgelegt werden, welchen Teil man als
  1949.         Form ansieht (innen/außen)
  1950.         Vor der eigentlichen Routine wird die Form "horizontal konvex"
  1951.         gemacht. D.h. die am weitesten links und am weitesten rechts stehenden
  1952.         Punkte einer Zeile werden miteinander verbunden.
  1953.         ('Aussen' als Form anzusehen ist also nicht sehr sinnvoll.) 
  1954.         Dann wird der Block in die resultierende Form eingepaßt.
  1955.  
  1956. Blockmodus danach: OBJECT
  1957.        
  1958. Besonderheiten:
  1959.         Kein UNDO möglich.
  1960.  
  1961.  
  1962. ----------------------------------------------------------------------------
  1963.         - DITHER -
  1964. ----------------------------------------------------------------------------
  1965. Funktion: Fünf Routinen zur Erstellung eines weichen Farbüberganges
  1966. Beschreibung:
  1967.         WICHTIG:
  1968.         Das Erscheinungsbild des resultierenden Blockes hängt mit vom
  1969.         Blockmodus ab!
  1970.  
  1971. V-DITHER: Vertikales Dithering
  1972.           Es wird ein Farbverlauf von oben nach unten erzeugt. 
  1973.  
  1974. H-DITHER: Horizontales Dithering
  1975.           Es wird ein Farbverlauf von links nach rechts erzeugt.
  1976.  
  1977. S-DITHER: Dithering mit Summennorm
  1978.           Der Farbverlauf geht von einem Zentrum rautenförmig zu den Rändern.
  1979.  
  1980. M-DITHER: Dithering mit Maximumsnorm
  1981.           Der Farbverlauf geht von einem Zentrum quadratisch zu den Rändern.
  1982.  
  1983. R-DITHER: Radiales Dithering, Dithering mit Euklidischer Norm
  1984.           Der Farbverlauf geht von einem Zentrum kreisförmig zu den Rändern.
  1985.  
  1986.         Nach Auswahl der gewünschten Form, erscheint ein Ausschnitt aus dem 
  1987.         Farbmenu: Die 16 Farbregister und ein darüber- und ein darunter-
  1988.         liegender Pfeil. 
  1989.         Die Pfeile lassen sich mit der linken Maustaste steuern.
  1990.         Sie können nicht auf dieselbe Farbe zeigen.
  1991.         Mit dem oberen Pfeil wählt man die Farbe aus, die oben (V), links (H) 
  1992.         bzw. im Zentrum (S,M,R) liegen soll. 
  1993.         Der untere Pfeil gibt demnach die Farbe an, die unten (V), rechts (H)
  1994.         bzw. am Rand (S,M,R) liegen soll.
  1995.         Mit der rechten Maustaste wird die Funktion ausgeführt.        
  1996.  
  1997.         V- und H-DITHER laufen in Echtzeit und werden sofort gestartet.
  1998.         Bei den anderen wird vorher der Block angezeigt und seine Ausdehnung
  1999.         mit einem Rechteck gekennzeichnet. Bestimmen Sie mit der linken 
  2000.         Maustaste innerhalb des Rechtecks das Zentrum des Ditherings.
  2001.         Daraufhin verschwindet die Maus und die Funktion wird im Hintergrund
  2002.         ausgeführt. (Das dauert eine kleine Weile. Für R-DITHER müssen 
  2003.         schließlich maximal 64000 Wurzeln berechnet werden!)
  2004.  
  2005.         Die Dithermatrizen werden übrigens an die Größe des Blockes angepaßt.
  2006.         Ist der Block zu klein, um mit der angegebenen Anzahl von Farben
  2007.         bearbeitet zu werden, wird bei S-, M- und R-Dither nichts herauskommen,
  2008.         bei V- und H-DITHER werden die reinen Farben in Linien auftauchen.    
  2009.  
  2010.         Ansonsten stehen den Routinen je drei verschiedene Dithermatrix-
  2011.         größen zur Verfügung. (Das gibt maximal 64 Abstufungen zwischen
  2012.         zwei Farben!)  
  2013.  
  2014.         Das eigentliche Dithern wird abhängig vom Blockmodus durchgeführt.
  2015.         War der Modus BLOCKED, erhält man ein gedithertes Rechteck.
  2016.         War der Modus X-RAY, wird nur an Stellen mit Grafik der Farbverlauf
  2017.         sichtbar.(D.h. Ein leerer Block mit X-RAY Modus gedithert bleibt
  2018.         leer und wird deshalb auf 1*1 Pixel geschrumpft.)
  2019.  
  2020.         Versuchen Sie R-DITHER mit einer vordefinierten Palette auf einem
  2021.         kreisförmigen Block im X-RAY Modus. (Siehe /DEMO/DEMO3.CA1 )
  2022.         
  2023.  
  2024. ----------------------------------------------------------------------------
  2025.         - CUT -
  2026. ----------------------------------------------------------------------------
  2027. Funktion: X- und Y-Ausdehnung des Blockes minimieren
  2028. Beschreibung:
  2029.         Der Block wird, wenn möglich, durch das Weglassen von leeren 
  2030.         Rändern verkleinert.
  2031. Besonderheiten: 
  2032.         Wird nicht bei Blockmodus OBJECT ausgeführt.
  2033.         (Diese Funktion liegt im Arbeitsbildschirm auf der HELP-Taste.)
  2034.  
  2035.  
  2036.  
  2037. Weitere Blockfunktionen im Arbeitsbildschirm:
  2038. ----------------------------------------------------------------------------
  2039.  
  2040. Taste: BACKSPACE  
  2041. ----------------------------------------------------------------------------
  2042. Funktion: Block um 90 Grad nach rechts drehen
  2043.  
  2044. Beschreibung:
  2045.         Der aktuelle Block wird nach Druck auf BACKSPACE um 90 Grad nach 
  2046.         rechts gedreht. Das geschieht recht schnell, jedenfalls schneller 
  2047.         als erst in den Menubildschirm zu schalten und mit der gradweisen 
  2048.         Blockrotation genau 270 Grad einzustellen (das sind 90 Grad nach 
  2049.         rechts). Die Funktion dreht allerdings nicht um den Blockmittelpunkt,
  2050.         sondern so, daß der linke Blockrand anschließend der obere ist. Die 
  2051.         Pixel mit einer X-Koordinate größer 199 werden am unteren Bildschirm-
  2052.         rand geclippt und sind damit verloren. Will man gerade den rechten
  2053.         Rand des Blockes erhalten, sollte man ihn erst mit den Cursortasten
  2054.         flippen und dann drehen.
  2055.  
  2056.  
  2057.  
  2058. Taste: RETURN  
  2059. ----------------------------------------------------------------------------
  2060. Funktion: Block an aktuelle Farbpalette angleichen
  2061.  
  2062. Beschreibung:
  2063.         Falls der Block von einem Arbeitsbildschirm mit einer anderen 
  2064.         Farbpalette stammt, kann man mit dieser Funktion versuchen den Block 
  2065.         der aktuellen Farbpalette anzugleichen. d.h es wird versucht den Block
  2066.         möglichst mit den Farben bzw. Helligkeiten wie im Ursprungsbild darzu-
  2067.         stellen.
  2068.  
  2069.  
  2070. Taste: Cursortasten
  2071. ----------------------------------------------------------------------------
  2072. Funktion: Block flippen
  2073.  
  2074. Beschreibung:
  2075.         Block und Maske werden entsprechend der Richtung der Cursortaste 
  2076.         geflippt.
  2077.  
  2078.  
  2079. Taste: Clr Home
  2080. ----------------------------------------------------------------------------
  2081. Funktion: Block zentrieren
  2082.  
  2083. Beschreibung:
  2084.         Der Block wird, wenn sichtbar, auf dem Bildschirm zentriert.
  2085.  
  2086.  
  2087.  
  2088. ----------------------------------------------------------------------------
  2089.         Die Lupe 
  2090. ----------------------------------------------------------------------------
  2091.  
  2092. Im Hauptmenu befindet sich in der oberen Zeile der Button MENU SETS.
  2093. Mit diesem Button ist es möglich auch Parameter der Lupe einzustellen.
  2094. Bei Betätigung erscheint eine Dialogbox, auf der die Parameter Preview-Zoom
  2095. und Zoom-Grid an- bzw. abzuschalten sind. Preview- Zoom bedeutet, daß bei
  2096. der Auswahl des zu vergrößernden Ausschnittes eine Echtzeitlupe den unter
  2097. ihr liegenden Bildschirmausschnitt vergrößert anzeigt. Hierbei wird eine
  2098. vierfache Vergrößerung verwendet; bei der 12*12 Lupe (F10) eine 16-fache.
  2099. Mit dieser Echtzeitlupe ist es übrigens möglich bis an die Ränder zu fahren
  2100. und nicht, wie bei einem bekannten monochromen Zeichenprogramm, am Rand zu 
  2101. stoppen. 
  2102. Die Echtzeitlupe arbeitet bei allen zehn Vergrößerungen. Schalten Sie die
  2103. Preview Option ab, bekommen Sie bei der Auswahl des Lupenbereichs einen 
  2104. gestrichelten Rahmen als Anzeige des zu vergrößernden Bildausschnittes. 
  2105. (Beide Auswahlmöglichkeiten lassen sich durch Funktionstaste und SHIFT+
  2106. Funktionstaste erreichen.)
  2107.  
  2108. Mit der Option Zoom-Grid kann das Erscheinungsbild der Lupe geändert werden.
  2109. Ist Zoom-Grid an, werden die vergrößerten Pixel durch Linien in der Hinter-
  2110. grundfarbe getrennt. (Da diese normalerweise schwarz ist, wird die Anzeige
  2111. dadurch bei kleiner Vergrößerungstufe deutlich dunkler!)
  2112. Es ist so möglich, die einzelnen Pixel optisch besser voneinander zu trennen. 
  2113. Bei ausgeschaltetem Zoom Grid werden die Pixel vollflächig vergrößert.
  2114.  
  2115.         Wie kann ich die Lupe aufrufen ?
  2116. ----------------------------------------------------------------------------
  2117.  
  2118. Befindet man sich im Arbeitsbildschirm, ruft man die zehn verschiedenen
  2119. Vergrößerungsstufen mit den Funktionstasten auf. Je nach Einstellung der
  2120. Parameter liegt die Echtzeitlupe auf den Funktionstasten und der Rahmen
  2121. kann über SHIFT+Funktionstaste zur Auswahl benutzt werden (Preview Zoom on)
  2122. oder umgekehrt (Preview Zoom off). In jedem Fall können immer beide
  2123. Auswahlmöglichkeiten genutzt werden. Ist einmal ein Auswahlmodus bestimmt
  2124. worden, muß nicht mehr die SHIFT Taste gedrückt werden, um in diesem Modus
  2125. die Vergößerungsstufe zu ändern. Die Vergrößerungen gehen von 3*3 (F1) bis
  2126. 12*12 (F10). Aus dem Auswahlmodus kommen Sie mit der rechten Maustaste
  2127. wieder zu den normalen Zeichenfunktionen.
  2128.  
  2129. Wählen Sie den zu vergößernden Bildschirmausschnitt aus und drücken Sie die 
  2130. linke Maustaste, um die Vergrößerung darzustellen. Sie befinden sich nun in
  2131. der eigentlichen Lupe. 
  2132.  
  2133.  
  2134.         Zum Aufbau der Lupe:
  2135. ----------------------------------------------------------------------------
  2136.  
  2137. In dem linken Bildschirmbereich sehen Sie in Originalgröße einen Ausschnitt 
  2138. des Arbeitsbildschirms mit einem gestrichelten Rechteck, das den ver-
  2139. größerten Bereich markiert. Oben befindet sich die aktuelle Farbpalette. 
  2140. Die derzeitig gewählte Farbe ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Rechts
  2141. neben dem Farbmenu sind vier Pfeile dargestellt, die durch Anwahl mit der
  2142. linken Maustaste den Arbeitsbereich der Lupe um die Hälfte der Lupenaus-
  2143. dehnung in die entsprechende Richtung weiterbewegen. Analog dazu 
  2144. funktionieren die Cursortasten. 
  2145. Ganz oben rechts ist eine schmale Box, mit der Zoom-Grid umgeschaltet werden 
  2146. kann, ohne die Lupe zu verlassen.
  2147. Die eigentliche Lupe befindet sich unten rechts. 
  2148.  
  2149.  
  2150.         Zu den Funktionen in der Lupe:
  2151. ----------------------------------------------------------------------------
  2152.  
  2153. Die Vergrößerung läßt sich jederzeit durch Druck auf eine Funktionstaste
  2154. ändern. Das Zentrum bleibt dabei immer im Lupenbereich.
  2155. Ein neues Zentrum können Sie auch einfach mit der linken Maustaste im 
  2156. Originalfeld auswählen. Die Lupe und der kleine Rahmen werden der Auswahl
  2157. folgen.
  2158. Die Lupe verlassen Sie, indem Sie außerhalb des Vergrößerungsbereiches 
  2159. die rechte Maustaste drücken. 
  2160.  
  2161. Die aktuelle Farbe läßt sich auf zwei Arten bestimmen: 
  2162. Klicken Sie die gewünschte Farbe in der Farbpalette mit der linken Maustaste
  2163. an oder im Vergößerungsbereich mit der rechten Maustaste.
  2164. Durch diese Funktion läßt sich die aktuelle Farbe bei vergrößerten Bild-
  2165. schirmausschnitten schnell wechseln, ohne ständig die Maus in die Farb-
  2166. palette bewegen zu müssen. Mit der linken Maustaste werden Pixel in der 
  2167. Lupe gezeichnet, die entsprechenden Punkte werden sofort im Original 
  2168. angezeigt. Die letzte Aktion läßt sich mit der UNDO Taste rückgängig 
  2169. machen und bei erneuter Betätigung auch wieder anzeigen.
  2170.  
  2171. In der Lupe ist außerdem das Ausschneiden von rechteckigen Blöcken möglich.
  2172. Bei Druck auf die ESC Taste erscheint ein Fadenkreuz, mit dem ein Eckpunkt
  2173. des Blockes zu bestimmen ist. Danach wird mit einem doppelten Rahmen, genau
  2174. wie beim normalen rechteckigen Ausschneiden, der Block markiert. Hält man
  2175. beim Loslassen der Maustaste ALTERNATE, wird der Block in der Lupe gelöscht.
  2176. Mit UNDO kann er wieder eingesetzt werden.
  2177. Benutzen kann man den Block nur im Arbeitsbildschirm.
  2178.  
  2179. Um zeitaufwendige Malerei in der Lupe zu ersparen, kann im Bereich des Lupen-
  2180. ausschnitts gefüllt werden. Halten Sie ALTERNATE und drücken Sie im Ver-
  2181. größerungsbereich die linke Maustaste. Der angewählte Bereich wird mit der 
  2182. aktuellen Zeichenfarbe gefüllt.
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186. ----------------------------------------------------------------------------
  2187.         Die Diskettenoperationen
  2188. --------------------------------------------------------------------------
  2189.  
  2190.         Allgemeines:
  2191. ----------------------------------------------------------------------------
  2192. Die Symbole für Diskettenzugriffe sind als Pictogramme in Diskettenform
  2193. (natürlich 3.5" und azurblau) auf dem Menu zu finden:
  2194.  
  2195. LOAD            Laden von Bildern
  2196. SAVE            Speichern von Bildern
  2197. SHOW            Slide Show
  2198. DISK MENU       Info / Datei löschen / Virentest / neuer Order / Formatieren
  2199. CRACK FILE      Suchen von Bilddaten und Sprites in Dateien
  2200. CRACK DISK      Suchen von Bilddaten auf Diskettentracks/-sektoren
  2201.  
  2202. Diese sechs Funktionen lassen sich im Menu auch durch die Funktionstasten
  2203. F1 bis F6 aufrufen.
  2204.  
  2205.  
  2206. Für die meisten Diskettenoperationen wird eine Fileselectbox aufgerufen.
  2207.  
  2208.         Zum Aufbau der Fileselectbox:
  2209. ----------------------------------------------------------------------------
  2210. In der oberen Zeile steht der aktuelle Suchpfad bzw. das Ende davon falls
  2211. die maximale Zeilenbreite überschritten wird.
  2212. Unter dieser Zeile befinden sich die Einträge für die Anzahl der dem
  2213. Suchkriterium entsprechenden Files, die Anzahl der Bytes, die die
  2214. angezeigten Files belegen, ein On/Off Button für Disk-Verify und das 
  2215. Suchkriterium selbst (File Extension).
  2216. Das Suchkriterium ist nicht zu editieren, sondern kann bei LOAD und SAVE
  2217. zwischen dem gerade aktuellen (z.B. CA1), '*.*' umgeschaltet werden.
  2218. Bei LOAD kann der Extender zusätzlich auf '???' gestellt werden. Dann
  2219. entscheidet der Extender des angeklickten Files, als welches Bildformat
  2220. das File interpretiert werden soll. 
  2221. In der nächsten Zeile befinden sich zwei Buttons mit den Beschriftungen
  2222. BACK und REREAD. Mit BACK wird ggf. ein Unterverzeichnis verlassen.
  2223. Mit REREAD wird das Inhaltsvezeichnis neu gelesen.
  2224.  
  2225. Auf der rechten Seite befinden sich bis zu 16 Diskettensymbole. Sie 
  2226. repräsentieren die vorhandenen Diskettenstationen bzw. Harddiskpartitionen.
  2227. Falls man nur ein Laufwerk besitzt, wird dies erkannt und das sonst 
  2228. imaginäre Laufwerk B nicht in der Fileselectbox angezeigt!
  2229. Sie sind mit den Buchstaben A bis P unterschieden. Die derzeit aktive 
  2230. Station ist rot, alle anderen blau dargestellt. 
  2231. Ein Wechsel zwischen den Stationen ist mit der linken Maustaste durchzu-
  2232. führen. Wird eine aktive Station mit der rechten Maustaste angewählt,
  2233. werden anstelle des Suchpfades die freien und belegten Bytes des Mediums
  2234. angezeigt. Ein erneutes Klicken läßt den Suchpfad wieder erscheinen.
  2235.  
  2236. Unterhalb von BACK und REREAD werden bis zu 12 Einträge angezeigt.
  2237. Hinter Dateien erscheint deren Länge in Bytes, hinter Ordnernamen
  2238. steht in blau 'FOLDER'. Mit dem Slider rechts davon, läßt sich das Fenster
  2239. ggf. auf weitere Einträge verschieben (in Echtzeit!). Mit den ober- und 
  2240. unterhalb des Sliders angeordneten Pfeilsymbolen funktioniert dasselbe
  2241. schrittweise. Eine senkrechte Linie unter dem Slider zeigt die Relation
  2242. zwischen dem Fenster und der Gesamtzahl der ausgewählten Dateien.
  2243.  
  2244. Bei den Funktionen LOAD und SAVE kann das Fenster mit der rechten Maustaste
  2245. angeklickt werden, um zwischen 25 Bildformaten zu wechseln.
  2246. Es erscheint ein PIC-TYPE-Menu auf dem die Formate durch ihre Extender 
  2247. unterschieden werden. Auf jedem Button befindet sich ein drei Zeichen
  2248. langer Extender, darunter eine Kennung für die Kompression des Bildes 
  2249. ('U'=uncompressed, 'C'=compressed). Außerdem unterscheidet die Farbgebung
  2250. dieser Kennung die drei Standardauflösungen (rot=LowRes, gelb=MidRes,
  2251. blau=HighRes, rot/blau=alle Auflösungen).
  2252.  
  2253.  
  2254.         Bildformate:
  2255. ----------------------------------------------------------------------------
  2256. Wurde ein Bildformat im PIC-TYPE-Menu ausgewählt, so erscheint als 
  2257. File Search Extender die hierfür gebräuchliche Endung. Durch sie wird
  2258. das Bildformat unabhängig von dem wirklichen Datei-Extender festgelegt.
  2259. (Beispiel: Ein unkomprimiertes Bild im DEGAS-Format muß nicht die 
  2260. Endung 'PI1' aufweisen, um unter diesem Format geladen werden zu können.
  2261. Allerdings muß der File Search Extender erst auf '*.*' geändert werden, um 
  2262. dieses Bild im Auswahlfenster erscheinen zu lassen. Dazu selbigen einfach
  2263. anklicken...)
  2264. Bei Einstellung von '???' als Search-Extender werden die folgenden
  2265. Bildformate automatisch erkannt und entsprechend geladen.
  2266.  
  2267.  
  2268. EXT Ursprung            Auflösung               Kompression
  2269. -----------------------------------------------------------------------
  2270. CA1 CRACK ART           LowRes                  compressed/uncompressed
  2271. CA2                     MidRes
  2272. CA3                     HighRes
  2273. IC1 IMAGIC              LowRes                  compressed/uncompressed
  2274. IC2                     MidRes
  2275. IC3                     HighRes
  2276. PC1 DEGAS               LowRes                  compressed
  2277. PC2                     MidRes
  2278. PC3                     HighRes
  2279. PI1 DEGAS               LowRes                  uncompressed
  2280. PI2                     MidRes
  2281. PI3                     HighRes
  2282. PAC STAD                HighRes                 compressed
  2283. PIC SCREEN              Low/Mid/HighRes/VGA     uncompressed
  2284. CMP F.Mathy             Low/Mid/HighRes         compressed
  2285. SPU SPECTRUM 512        320*199                 uncompressed
  2286. SPC                     320*199                 compressed
  2287. ART ARTDIRECTOR         LowRes                  uncompressed
  2288. NEO NEOCHROME           LowRes                  uncompressed                
  2289. IFF AMIGA               320*200 4/5/(6)Planes   compressed/uncompressed
  2290. IMG GEM                 monochrom               compressed
  2291. GIF Compuserve          320*200 4 Planes        compressed
  2292.  
  2293.  
  2294. ----------------------------------------------------------------------------
  2295.         - LOAD - (F1) 
  2296. ----------------------------------------------------------------------------
  2297.  
  2298. Wurde in der Fileselectbox ein Bild im gewünschten Format ausgewählt,
  2299. wird es auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen, falls dieser leer 
  2300. sein sollte. Ist dies nicht so , werden die weiteren Arbeitsbildschirme
  2301. nach einem leeren durchsucht und wird ein solcher gefunden, erscheint
  2302. eine Alertbox, auf der der Benutzer auswählen kann, ob entweder auf den
  2303. aktuellen oder den leeren Arbeitsbildschirm zu laden ist. Sind alle Bild-
  2304. schirme belegt, wird gefragt, ob wirklich der aktuelle Bildschirm über-
  2305. schrieben werden soll. Treten beim Laden Schwierigkeiten irgendwelcher Art
  2306. auf, versucht CRACK ART soviel Bildinformationen wie möglich zu laden.
  2307.  
  2308.  
  2309. Sonderbehandlungen von anderen Bildformaten bzw. Auflösungen:
  2310. ----------------------------------------------------------------------------
  2311. Das Laden von Bildern im LowRes Format wird ohne Umrechnungen und Kon-
  2312. vertierungen durchgeführt.
  2313.  
  2314. Die Bilder im MidRes Format werden von CRACK ART in zehn Farben umgerechnet
  2315. und erscheinen dadurch genauso wie in der mittleren Auflösung.
  2316.  
  2317. Monochrome Bilder lassen drei unterschiedliche Konvertierungen zu:
  2318. Nach dem Laden der Bildinformation wird der Benutzer gefragt, ob er das 
  2319. gesamte Bild übernehmen möchte ('WHOLE'), nur einen Teil ('SPECIAL'),
  2320. oder das Bild auf die ersten 4 Bildschirme verteilt haben will ('SCREENS').
  2321. Bei der voreingestellten Konvertierung 'WHOLE' wird das gesamte Bild in 
  2322. fünf Graustufen umgerechnet.
  2323. Bei 'SPECIAL' wird das Bild auf dem Schirm angezeigt und der Benutzer hat die
  2324. Möglichkeit mit der Maus einem 320*200 Pixel großen Ausschnitt aus dem 640*400
  2325. Pixel großen Bild auszuwählen, der dann exakt die Pixel im monochromen Bild
  2326. übernimmt. Nur ein Viertel des Originalbildes erscheint auf dem Arbeits-
  2327. bildschirm, es wird kein Graustufenbild erzeugt.
  2328. 'SCREENS' arbeitet nahezu identisch, jedoch werden die Viertel des Bildes
  2329. auf die ersten 4 Bildschirme verteilt. Im TT-Show-Modus kann so z.B. das
  2330. komplette Monochrome-Bild angezeigt werden.
  2331.  
  2332.  
  2333. SPECTRUM 512:
  2334. ----------------------------------------------------------------------------
  2335. Bilder im SPECTRUM 512 Format bieten noch weitere Auswahlmöglichkeiten:
  2336. Nach dem Laden wird der Benutzer gefragt, wie die Farbpalettenanpassung zu 
  2337. erfolgen hat:
  2338.  
  2339. WHOLE:          
  2340. Das gesamte Bild wird zur Farbkonvertierung herangezogen
  2341.  
  2342. SPECIAL:
  2343. Diese Option dient zur gezielten Farbanpassung des Bildes durch einen
  2344. rechteckigen Bildschirmausschnitt.        
  2345. Hier wird das Bild im SPECTRUM 512 Original mit allen Farben angezeigt!!!
  2346. (Das klappt wegen der hardwarenahen Programmierung nur auf einem 8MHz ST!)
  2347. Dabei ist leider die Maus ausgeschaltet, um den interruptgesteuerten Bild-
  2348. aufbau nicht zu stören. Deshalb läßt sich das in der Mitte erscheinende
  2349. Fadenkreuz nur mit den Cursortasten steuern. Die Cursortasten allein bewegen 
  2350. das Fadenkreuz um acht Pixel in die entsprechende Richtung weiter, hält man 
  2351. zusätzlich noch die SHIFT-Taste, bewegt sich das Fadenkreuz in Einerschritten.
  2352. Mit der HELP-Taste bestimmt man einen Eckpunkt des gewünschten Rechtecks.
  2353. genauso verfährt man mit dem zweiten Eckpunkt. Alles außer dem umrandeten
  2354. Rechteck wird jetzt gelöscht und die Farbpalette nur anhand dieses Restes 
  2355. bestimmt. Danach wird das gesamte Bild an diese Farbpalette angepaßt.
  2356. (Jede Konversion dauert auf dem ST nur 3 Sekunden, das SPECTRUM 512 
  2357. Konversionsprogramm SPECDEG.TTP braucht 16 Sekunden !!!) 
  2358. Es ist so möglich, verschieden Teile des Bildes in mehreren Schritten fast
  2359. originalgetreu zu erhalten indem man sich jedesmal auf den gewünschten Aus-
  2360. schnitt konzentriert.
  2361.  
  2362. CURRENT:
  2363. Die Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes wird für die Konvertierung
  2364. benutzt.     
  2365.  
  2366. Für alle Konvertierungen von SPECTRUM 512 Bildern gilt:
  2367. Sie brauchen jede Menge Speicherplatz. Deshalb wird eine evtl. definierte
  2368. Blockmaske gelöscht. Der Blockmodus ist nach dem Laden eines SPECTRUM 512
  2369. Bildes immer XRAY.
  2370.  
  2371.  
  2372. IFF Format:
  2373. ----------------------------------------------------------------------------
  2374. CRACK ART lädt IFF gepackte Bilder mit einer Auflösung von
  2375. 320*200 Pixeln in 16 (4 Bitplanes) und 32 (5 Bitplanes) Farben.
  2376. Bilder mit 64 Farben (6 Bitplanes) im Half-Bright-Modus des AMIGA sind 
  2377. uns leider nicht untergekommen. Die Routine ist aber in der Lage auch 
  2378. solche Bilder zu konvertieren. 
  2379. (Wie ich jetzt meine, doch nicht ganz richtig. Roy)
  2380.  
  2381. Hold-And-Modify Bilder werden zwar ohne Probleme geladen, die Konvertierung 
  2382. wird aber für den Half-Bright-Modus ausgeführt.
  2383. Die HAM Bilder werden also zu Bildschirmschrott expandiert. Sorry!
  2384.  
  2385. Anmerkung: Deluxe Paint auf dem Atari speichert IFF-Bilder komprimiert;
  2386.            normalerweise kein Problem, aber leider ist die Dokumentation
  2387.            dieses Packformats (kein Standard-IFF) nicht aufzutreiben...
  2388.            Ergebnis: Datenmüll. Nochmals sorry!
  2389.        Selbst Hackers Darling Neochrome schafft's genausowenig wie
  2390.        auch andere kommerzielle Programme.
  2391.        (An die genialen Programmierer von DP: Tolle Idee Jungs! Echt
  2392.        userfreundlich, kompatibel und mit besten Aussichten auf Format-
  2393.        verbreitung!!!)
  2394.  
  2395.  
  2396.  
  2397. ----------------------------------------------------------------------------
  2398.         - SAVE - (F2)
  2399. ----------------------------------------------------------------------------
  2400.  
  2401. Möchte man das Bild auf dem aktuellen Arbeitsbildschirm abspeichern,
  2402. wählt man die Funktion SAVE und stellt mit dem PIC-TYPE-Menu das 
  2403. gewünschte Format ein. Die Diskettenstation bzw. Harddiskpartition wählt 
  2404. man wie oben beschrieben aus. Es gibt nun die Möglichkeit, durch Doppelklick
  2405. auf einen Eintrag unter diesem abzuspeichern, oder mit der Tastatur
  2406. einen eigenen Namen einzugeben (wie schon erwähnt, erfolgt keine Anpassung
  2407. des Extenders. Die Endungen sind beliebig, sollten jedoch sinnvollerweise
  2408. den Formaten entsprechen.) In jedem Fall wird bei einem schon vorhandenen
  2409. Dateinamen gefragt, ob diese Datei überschrieben werden soll oder nicht.
  2410.  
  2411.  
  2412. Konvertierungen:
  2413. ----------------------------------------------------------------------------
  2414. Bilder in der mittleren Auflösung werden in vier Graustufen abgespeichert.
  2415.  
  2416. Sollen Bilder als monochrom gespeichert werden, so gibt es die Möglichkeiten:
  2417.  
  2418.   - 'MASKED'
  2419.     1:1-Speicherung, d.h. jedes gesetzte Pixel im Farbmodus wird auch im
  2420.     Monochrombild gesetzt.   
  2421.  
  2422.   - 'Floyd-Steinberg', 'Linear', 'Quadratic'
  2423.     Muster-Umwandlung des Farbbildes gemäß dem jeweiligen Algorithmus.
  2424.     Die Graustufen können als echte Muster (PATTERN) oder mit Error-
  2425.     Diffusion (RANDOM) abgespeichert werden. (RANDOM erzeugt weichere
  2426.     Verläufe.)
  2427.  
  2428.   - 'SCREENS'
  2429.     wie 'MASKED', jedoch werden die ersten 4 Bildschirme auf ein Monochrom-
  2430.     Bild gebracht.
  2431.  
  2432.  
  2433.  
  2434. ----------------------------------------------------------------------------
  2435.         - SHOW - (F3)
  2436. ----------------------------------------------------------------------------
  2437.  
  2438. Slide Show aus dem in einer Fileselectbox einzustellenden Pfad abwärts.
  2439. Die Unterverzeichnisse werden rekursiv (Ja, können wir auch...) durchsucht.
  2440. Variable Steuermöglichkeiten und Effekte.
  2441. Die eingestellten Werte werden bei SAVE SETTINGS mit abgespeichert.
  2442.  
  2443.  
  2444. ----------------------------------------------------------------------------
  2445.         - DISK MENU - (F4)
  2446. ----------------------------------------------------------------------------
  2447.  
  2448.         [1] INFO
  2449. ----------------------------------------------------------------------------
  2450. Kurzinfo über den Diskettenaufbau (Drive A und B.)
  2451.  
  2452.  
  2453.         [2] VIRUS
  2454. ----------------------------------------------------------------------------
  2455. Bootvirustest (Laufwerk A und B.)
  2456. Da Crack Art in der Lage ist, Disketten zu formatieren und mit zwei 
  2457. verschiedenen Bootsektoren zu versehen, werden diese Bootsektoren,
  2458. obwohl sie ausführbar sind, nicht als Viren angezeigt. 
  2459.  
  2460.  
  2461.         [3] DELETE
  2462. ----------------------------------------------------------------------------
  2463. Files (Keine ganzen Ordner!) können hiermit nach Zustimmung des Users in den
  2464. ewigen Bithimmel genibbelt werden.
  2465.  
  2466.  
  2467.         [4] CREATE FOLDER
  2468. ----------------------------------------------------------------------------
  2469. Ordner anlegen.
  2470.  
  2471.  
  2472.         [5] FORMAT 
  2473. ----------------------------------------------------------------------------
  2474. Sollte man in die mißliche Lage kommen, für sein neuestes Meisterwerk 
  2475. keine freie Diskette mehr zu haben, ist hiermit Abhilfe zu schaffen.
  2476. CRACK ART berherrscht das Formatieren von ein- bzw. doppelseitigen
  2477. Disketten mit neun bzw. zehn Sektoren und 80 bzw. 82 Tracks auf den 
  2478. Laufwerken A und B.
  2479.  
  2480. Zuerst wird die Art des Bootsektors festgelegt, mit dem die Disk versehen
  2481. werden soll:
  2482.  
  2483.   - Anti-Virus
  2484.     
  2485.     (Beim Hochfahren des Rechners mit dieser Diskette im Laufwerk,
  2486.     erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm die auf KEINEN Bootsektor-
  2487.     Virus hindeutet. Eine kleine Sounduntermalung ist auch dabei. Falls
  2488.     sie taub sind, können Sie es also sehen, falls Sie blind sind, können
  2489.     es hören, wozu Sie dann allerdings CRACK ART haben, ist mir ein Rätsel.
  2490.     Falls Sie beides sind, lassen Sie sich von einer Betreuungsperson das
  2491.     fehlerfreie Hochfahren durch Klopfzeichen andeuten.)
  2492.     (Das war jetzt absolut geschmacklos...tschuldigung!)
  2493.  
  2494.   - Bootdump
  2495.  
  2496.     BOOTDUMP läuft in allen ST-Auflösungen.
  2497.     Ein Goldstück in 68xxx-Code, kein Byte verschenkt, sogar den Meldungs-
  2498.     text mußte gekürzt werden...
  2499.     Mit Hilfe dieses Bootsektors kann man bis zu 800 kB aus laufenden
  2500.     (nicht resetfesten) Programmen klauen. (für Christen: wir 'grabben',
  2501.     wir stehlen nicht! Also kein Gebotsverstoß! Außerdem bin ich sowieso
  2502.     Atheist.) Die Bedienung ist recht einfach:
  2503.     
  2504.     ∙ Programm einlegen (Ballerspiel mit Supergraphik, aber nicht Xenon 2,
  2505.       da geht nicht mal der NMI (Non-Maskable-Interrupt)).
  2506.  
  2507.     ∙ Kiste hochfahren.
  2508.  
  2509.     ∙ Ballern, bis gewünschte Graphik ins Bild rückt.
  2510.  
  2511.     ∙ BOOTDUMP-Diskette einlegen.
  2512.  
  2513.     ∙ RESET drücken und hoffen, daß das Programm nicht resetfest ist oder
  2514.       den Speicher löscht.
  2515.  
  2516.     Jetzt haben Sie die Was-Passiert-Dann-Maschine vor sich:
  2517.  
  2518.     Der Rechner bootet dann neu und auf dem Bildschirm erscheint graphisch
  2519.     dargestellter Datenmüll vom Speicheranfang. Mit den Cursortasten kann
  2520.     man jetzt hoch und runter durch den Speicher 'scrollen'.
  2521.     Die Laufweite wird über die Zifferntasten eingestellt. Am oberen Bild-
  2522.     schirmrand wird die aktuelle Speicheradresse, ab der dann gesichert
  2523.     wird, angezeigt, zusätzlich Speicheranfang und -ende (alles in HEX).
  2524.     Mit RETURN beginnt der Speicherdump auf die (hoffentlich leere) Disk.
  2525.     Ist das Ding schon halb voll, wird nichts zerstört, sondern eine Datei
  2526.     mit verbleibender Größe wird angelegt.
  2527.  
  2528.     Mit ESC (anstelle von RETURN) bricht man den ganzen Vorgang ab.
  2529.  
  2530.     Mit der CRACK-FILE-Funktion kann man die Daten dann in CRACK ART
  2531.     auseinandernehmen. 
  2532.     Festplattenbenutzer sollten die max. 800 kB lange Datei vorher auf
  2533.     das Medium kopieren, um schnellere Ladezeiten zu erreichen. 
  2534.  
  2535.     Bei MID- oder HI-Res-Daten kann im EFFECTS-Menü mit den Funktionen
  2536.     MID und HI der Bildschirminhalt konvertiert werden. 
  2537.  
  2538. Die Auswahl der Formatier-Parameter wird in einer Dialogbox vorgenommen.
  2539. Nach Bestätigung der Parameter durch 'FORMAT' wird mit der Formatierung
  2540. ohne weiter Abfrage begonnen. Es erscheint eine grafische Darstellung des
  2541. Formatiervorganges (Lassen Sie sich überraschen!).
  2542. Treten Diskettenprobleme auf, so wird die Fehlerart angegeben und das 
  2543. weitere Vorgehen dem Benutzer überlassen. Der Diskettenname ergibt sich 
  2544. aus den eingestellten Parametern: 
  2545.  
  2546. CRACKART .SS    Single Sided / 80 Tracks
  2547.          .SS+   Single Sided / 82 Tracks
  2548.          .DS    Double Sided / 80 Tracks
  2549.          .DS+   Double Sided / 82 Tracks
  2550.  
  2551. In den Bootsektor wird ein Anti-Viren Programm geschrieben, das beim Booten
  2552. mit dieser Diskette die Meldung 'ANTI VIRUS BOOTER' ausgibt und ein unver-
  2553. kennbares akustisches Signal ausgibt (Man braucht beim Hochfahren also nicht
  2554. mehr stur auf den Bildschirm zu starren).
  2555.  
  2556.  
  2557. Anmerkung:
  2558.  
  2559.   Halten Sie immer eine formatierte Bootdump-Diskette bereit oder fahren
  2560.   Sie besser noch immer mit einer hoch oder legen Sie sie nach dem Hoch-
  2561.   fahren des Rechners ein. Wenn ihnen dann beim Arbeiten mal der Computer
  2562.   abschmiert, einfach Reset drücken... und speichern. Zumindest Graphiken
  2563.   sind so recht einfach zu rekonstruieren.
  2564.  
  2565.  
  2566. ----------------------------------------------------------------------------
  2567.         - CRACK FILE - (F5)
  2568. ----------------------------------------------------------------------------
  2569. Der Graphische Filemonitor.
  2570.  
  2571. Mit dieser Funktion kann ein File nach Grafikdaten und Paletten durchsucht 
  2572. werden. 
  2573. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
  2574. noch nicht erklärt. Sie wurde bisher eigentlich noch nie erklärt...
  2575. Die Funktion ist aber vollständig implementiert.
  2576.  
  2577. Tip: Das Laden geht von geraden Offsets doppelt so schnell. 
  2578.  
  2579. Anmerkung: SAVE wird aus Sicherheitsgründen über Doppelklick aktiviert.
  2580.  
  2581.  
  2582.  
  2583. ----------------------------------------------------------------------------
  2584.         - CRACK DISK - (F6)
  2585. ----------------------------------------------------------------------------
  2586. Der Graphische Diskmonitor.
  2587.  
  2588. Mit dieser Funktion kann eine Diskette nach Grafikdaten und Paletten 
  2589. durchsucht werden. 
  2590. Vor dem Aufruf sollten mit DISK MENU und dem Unterpunkt DISK INFO 
  2591. die Parameter (Sides, Tracks, Sectors) abgefragt werden.
  2592. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch
  2593. noch nicht erklärt. Die Funktion ist aber vollständig implementiert.
  2594.  
  2595.  
  2596.  
  2597. ----------------------------------------------------------------------------
  2598.         - EFFECTS (FX) -
  2599. ---------------------------------------------------------------------------
  2600.  
  2601. Der EFFECTS-Button im Menu bietet Zugang zu weiteren bildbearbeitenden
  2602. Funktionen von CRACK ART, die nicht von der Tastatur aufzurufen sind.
  2603. (42+6. Die Antwort auf alle Fragen!(+6))
  2604.  
  2605. Nach Anwählen des Buttons wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. 
  2606. Auf der rechten Seite befindet sich das Menu zu den verschiedenen Effekten.
  2607.  
  2608. Das Menu gliedert sich in Felder mit Namen und Nummern 
  2609. Die nummerierten Felder stellen die Arbeitsbildschirme dar. 
  2610. Durch Anklicken einer Nummer wird auf den entsprechenden Arbeitsbildschirm 
  2611. geschaltet. 
  2612. Der gesamte Bildschirm läßt sich durch Halten des Feldes SHOW anzeigen. 
  2613. Betitelte Felder führen Funktionen aus.
  2614.  
  2615. Für alle Funktionen gilt:
  2616. Die UNDO-Taste macht die letzte Aktion rückgängig. 
  2617. Arbeitsbildschirm und Farbpalette werden restauriert.
  2618. Das Umschalten auf einen anderen Bildschirm läßt sich damit nicht
  2619. rückgängig machen. Änderungen wurden dann schon übernommen. 
  2620.  
  2621. Nach Beendigung der Funktion wird das Effects-Menu erneut angezeigt.
  2622.  
  2623. Mit der rechten Maustaste wird ins Hauptmenu zurückgeschaltet.
  2624.  
  2625.  
  2626. ----------------------------------------------------------------------------
  2627.         Effects-Funktionen
  2628. ----------------------------------------------------------------------------
  2629.  
  2630.         - ANTI 4 -
  2631. ----------------------------------------------------------------------------
  2632. Funktion:
  2633.   Antialiasing Funktion mit Berücksichtigung von vier umgebenden Punkten
  2634.  
  2635. Beschreibung:
  2636.   Nach Anklicken des ANTI 4 Feldes wird der gesamte Bildschirm mit der Anti-
  2637.   aliasing-Funktion von oben nach unten bearbeitet. Mehrfache Bearbeitung mit
  2638.   derselben Funktion bringt andere Ergebnisse.
  2639.  
  2640. Bemerkungen:
  2641.   Da die Funktion nur vier umgebende Punkte berücksichtigt, arbeitet sie 
  2642.   weniger differenziert als die ANTI 8 Funktion. Das Ergebnis einer häufigeren
  2643.   Anwendung der ANTI 4 Funktion auf ein detailreiches Bild ist eine Art Ton-
  2644.   trennung. Die Antialiasing Funktion arbeitet am besten bei Farbpaletten mit
  2645.   möglichst vielen Abstufungen einer Farbe.
  2646.  
  2647.  
  2648.         - ANTI 8 - 
  2649. ----------------------------------------------------------------------------
  2650. Funktion: 
  2651.   Antialiasing Funktion mit Berücksichtigung von acht umgebenden Punkten
  2652.  
  2653. Beschreibung:
  2654.   Identisch zu ANTI 4
  2655.  
  2656. Bemerkungen:
  2657.   Die Berücksichtigung von acht umgebenden Punkten für jedes Pixel erzeugt
  2658.   einen etwas differenzierteren Effekt. Die Arbeitsweise ist etwas langsamer in
  2659.   Richtung auf die oben erwähnte Tontrennung. Bei recht dünn besetzten Bildern
  2660.   erfolgt jedoch eine recht schnelle Entwicklung der Details zu der umgebenden
  2661.   Farbe.
  2662.  
  2663.  
  2664.         - ROUND -
  2665. ----------------------------------------------------------------------------
  2666. Funktion: 
  2667.   Abrunden von Ecken
  2668.  
  2669. Beschreibung:
  2670.   Die ROUND Funktion ähnelt der ANTI 4 Funktion bei der Ermittlung von resul-
  2671.   tierenden Pixeln. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel einge-
  2672.   schränkt, die eine Ecke im üblichen Sinne bilden.
  2673.   Mehrfache Anwendung der Funktion ist sinnvoll.
  2674.  
  2675. Bemerkungen:
  2676.   Die Funktion bietet sich zur Nachbearbeitung von Vergrößerungen an, bei 
  2677.   denen die 'Klötzchengrafik' gemildert werden soll. Mehrfache Funktions-
  2678.   anwendung ergibt stärkere Abrundung der Ecken zu 45 Grad Schrägen hin.
  2679.  
  2680.  
  2681.         - REL M -  
  2682. ----------------------------------------------------------------------------
  2683. Funktion: 
  2684.   Umwandlung eines Farbbildes in ein Reliefbild mit drei Graustufen
  2685.  
  2686. Beschreibung:
  2687.   Nach dem Aufruf wird der gesamte Bildschirm von unten links nach  oben
  2688.   rechts diagonal fortschreitend bearbeitet. Die Arbeitsweise ist recht 
  2689.   einfach, je größer die Farbnummer des Pixels, desto länger der Schatten. 
  2690.   Allerdings werden noch solche Kleinigkeiten wie Plateaubildung und erstmals 
  2691.   auftretende Kanten berücksichtigt. Das Ergebnis besitzt eine Palette 
  2692.   mit acht Grautönen, die den Effekt erst richtig verdeutlicht.
  2693.   Die Schatten sind mit Farbe 0 (schwarz), Plateauflächen in Farbe 4 (grau) 
  2694.   und Spitzlichter in Farbe 7 (weiß) gezeichnet.
  2695.  
  2696. Bemerkungen:
  2697.   Die Ergebnisse, die mit dieser Funktion erzielt werden, hängen in starkem
  2698.   Maße von der Anordnung der Farben in der ursprünglichen Farbpalette ab. Als
  2699.   günstig hat sich eine Anordnung der Farben nach ihrer Helligkeit erwiesen.
  2700.   Ob das Relief aus dem Bild heraustritt oder hineingedrückt erscheint, läßt 
  2701.   sich damit ebenfalls steuern (Siehe Farbemenubeschreibung: SORT, INVERT, 
  2702.   EXCHANGE).
  2703.   Da in der Farbpalette außer den drei benötigten Farben auch noch Zwischenstu-
  2704.   fen enthalten sind, läßt sich der Effekt noch mit einer Antialiasing-Funktion
  2705.   sinnvoll verändern. Die dabei erhaltenen Bilder sehen meist noch besser aus.
  2706.   Die Schattenrichtung kann man durch vorheriges Flippen des Bildschirms ver-
  2707.   ändern. (Das ist allerdings im Arbeitsbildschirm zu tun.)
  2708.  
  2709.  
  2710.         - REL C -
  2711. ----------------------------------------------------------------------------
  2712. Funktion: 
  2713.   Erzeugung eines Pseudoreliefs
  2714.  
  2715. Beschreibung:
  2716.   Die Funktionsweise ist ähnlich der von RELIEF M.
  2717.   An Positionen, wo Schatten auftreten, werden die Pixel abgedunkelt,
  2718.   Spitzlichter werden aufgehellt, Plateauflächen behalten ihre Helligkeit
  2719.   bei.
  2720.  
  2721. Bemerkungen:
  2722.   Für die Bearbeitung gilt dasselbe wie bei RELIEF M.
  2723.  
  2724.  
  2725.         - GREY -
  2726. ----------------------------------------------------------------------------
  2727. Funktion: 
  2728.   Umwandlung des Bildes in acht Graustufen
  2729.  
  2730. Beschreibung:
  2731.   Die Farbwerte werden ihrer Helligkeit entsprechend in Grauwerte 
  2732.   umgerechnet und die Pixel passend gesetzt.
  2733.  
  2734. Bemerkungen:
  2735.   Auch eine Möglichkeit Bilder mit verschiedenen Farbpaletten zu mischen.
  2736.  
  2737.  
  2738.         - RES 2 -
  2739. ----------------------------------------------------------------------------
  2740. Funktion: 
  2741.   Verminderung der Auflösung eines Bildes auf ein Viertel
  2742.  
  2743. Beschreibung:
  2744.   Die Funktion nimmt fortlaufend aus einem 2*2 Pixel großen Bereich die Farbe
  2745.   des Pixels in der oberen linken Ecke und ersetzt die Farben der verbleibenden
  2746.   Pixel in diesem Bereich durch die ermittelte Farbe. Mehrmalige Anwendung
  2747.   bringt keine weitere Änderung.
  2748.  
  2749. Bemerkung:
  2750.   Diese Funktion erzeugt erstaunliche Effekte in Verbindung mit REL M, REL C 
  2751.   OUT 4, OUT 8 und EDGE (siehe dort).
  2752.  
  2753.  
  2754.         - RES 4 -
  2755. ----------------------------------------------------------------------------
  2756. Funktion: 
  2757.   Verminderung der Auflösung eines Bildes auf ein 16tel
  2758.  
  2759. Beschreibung:
  2760.   Ergebnisse wie bei RES 2, nur noch abstrakter.
  2761.  
  2762.  
  2763.         - PIXEL -
  2764. ----------------------------------------------------------------------------
  2765. Funktion:
  2766.   Pixelieren des Bildes auf 2*2 Pixel
  2767.   
  2768. Beschreibung:
  2769.   Ergebnis ähnlich dem bei RES 2, jedoch wird nicht einfach Bildinformation
  2770.   weggelassen, sondern in ein 2*2 Pixel großes Quadrat werden 9 Urpixel 
  2771.   eingerechnet. 
  2772.  
  2773. Beschreibung:
  2774.   Unwesentliche Änderungen bei Mehrfachanwendung.
  2775.   Wird ein solches Bild mit SIZE geviertelt, erzielt man keine Verbesserung
  2776.   über HELP bei SIZE. (Ist auch logisch!)
  2777.  
  2778.  
  2779.         - OR -
  2780. ----------------------------------------------------------------------------
  2781. Funktion: 
  2782.   Erzeugt eine Maske aus den Grafikdaten
  2783.  
  2784. Beschreibung:
  2785.   Alle Pixel mit einer Farbnummer ungleich null werden auf Farbe 15 gesetzt.
  2786.   Die Funktion bringt bei mehrfacher Anwendung keine Veränderung.
  2787.  
  2788. Bemerkung:
  2789.   Diese Funktion eignet sich zum Ausmaskieren von bestimmten Grafikbereichen
  2790.   mit Hilfe der Blockoperationen.
  2791.  
  2792.  
  2793.         - MASK -
  2794. ----------------------------------------------------------------------------
  2795. Funktion: 
  2796.   Erzeugt eine inverse Maske aus den Grafikdaten
  2797.  
  2798. Beschreibung:
  2799.   Alle Pixel mit Farbnummer gleich null werden auf Farbe 15 gesetzt, die 
  2800.   restlichen Pixel werden gelöscht. Das Ergebnis ist invers zu BLUE. Bei 
  2801.   merfacher Anwendung schaltet man zwischen den inversen Masken hin und her.
  2802.   (Zweimalige Anwendung entspricht OR.)
  2803.  
  2804. Bemerkungen:
  2805.   Identische Nutzung wie bei OR.
  2806.  
  2807.  
  2808.         - SEPARATE -
  2809. ----------------------------------------------------------------------------
  2810. Funktion: 
  2811.   Löschen übereinstimmender Pixel bezüglich eines zweiten Bildschirms
  2812.  
  2813. Beschreibung:
  2814.   Nach dem Anklicken von SEPARATE erscheinen alle angemeldeten Bildschirm-
  2815.   felder invertiert, um anzuzeigen, daß eine weitere Auswahl zu erfolgen hat.
  2816.   Jetzt klickt man das Bildschirmsymbol an, das den Bildschirm repräsentiert,
  2817.   mit dem der aktuelle Arbeitsbildschirm verglichen werden soll. Die Operation
  2818.   wird nach dem Muster 'Pixel des Arbeitsbildschirm löschen, wenn es mit dem
  2819.   entsprechenden Pixel auf dem Vergleichsbildschirm übereinstimmt' durchge-
  2820.   führt. Der Vergleichsbildschirm wird nicht verändert, die Menge der Pixel auf
  2821.   dem Arbeitsbildschirm bleibt höchstens gleich, sie wird auf keinen Fall 
  2822.   größer.
  2823.  
  2824. Bemerkung:
  2825.   Die Funktion erweist sich bei der Entwicklung von eigenen Grafiken als nütz-
  2826.   lich, um die Veränderungen eines Arbeitsschrittes zu ermitteln. (Partielles
  2827.   Antialiasing etc. danach leicht durchführbar.)
  2828.  
  2829.  
  2830.         - OUT 4 -
  2831. ----------------------------------------------------------------------------
  2832. Funktion: 
  2833.   Ränder von gefüllten Flächen stehenlassen bei Betrachtung der 4-Nachbarn 
  2834.  
  2835. Beschreibung:
  2836.   Die inneren Bereiche von gefüllten Flächen werden gelöscht und nur die 
  2837.   Ränder dieser Flächen stehengelassen.
  2838.  
  2839. Bemerkungen:
  2840.   Komplementäre Funktion zu EDGE. Die Funktion erzeugt auch im Zusam-
  2841.   menspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse.
  2842.  
  2843.  
  2844.         - OUT 8 -
  2845. ----------------------------------------------------------------------------
  2846. Funktion: 
  2847.   Ränder von gefüllten Flächen stehenlassen bei Betrachtung der 8-Nachbarn
  2848.  
  2849. Beschreibung:
  2850.   Wie bei OUT 4
  2851.  
  2852. Bemerkungen:
  2853.   Die Funktion erzeugt auch im Zusammenspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M
  2854.   und REL C erstaunliche Ergebnisse.
  2855.   
  2856.  
  2857.         - EDGE -
  2858. ----------------------------------------------------------------------------
  2859. Funktion: 
  2860.   Ränder von gefüllten Flächen löschen
  2861.  
  2862. Beschreibung:
  2863.   Die Ränder von gefüllten Flächen werden gelöscht. Damit ist es möglich 
  2864.   aneinanderliegende Flächen voneinander zu trennen.
  2865.  
  2866. Bemerkungen:
  2867.   Komplementäre Funktion zu OUT 4.
  2868.  
  2869.  
  2870.         - MED- -
  2871. ----------------------------------------------------------------------------
  2872. Funktion:
  2873.   Medianfilterung mit leichter Abdunklung
  2874.   
  2875. Beschreibung:
  2876.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2877.   und die jeweils zweitdunkelsten wieder gesetzt.   
  2878.  
  2879. Bemerkung:
  2880.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2881.  
  2882.  
  2883.         - MED -
  2884. ----------------------------------------------------------------------------
  2885. Funktion:
  2886.   Medianfilterung 
  2887.   
  2888. Beschreibung:
  2889.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2890.   und die jeweils mittleren wieder gesetzt.   
  2891.  
  2892. Bemerkung:
  2893.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2894.  
  2895.  
  2896.         - MED+ -
  2897. ----------------------------------------------------------------------------
  2898. Funktion:
  2899.   Medianfilterung mit leichter Aufhellung 
  2900.   
  2901. Beschreibung:
  2902.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2903.   und die jeweils zweithellsten wieder gesetzt.   
  2904.  
  2905. Bemerkung:
  2906.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2907.  
  2908.  
  2909.         - ERO -
  2910. ----------------------------------------------------------------------------
  2911. Funktion:
  2912.   Erosion
  2913.   
  2914. Beschreibung:
  2915.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2916.   und die jeweils dunkelsten wieder gesetzt.   
  2917.  
  2918. Bemerkung:
  2919.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2920.  
  2921.  
  2922.         - CONTR -
  2923. ----------------------------------------------------------------------------
  2924. Funktion:
  2925.   Kontrasterhöhung
  2926.   
  2927. Beschreibung:
  2928.   Ist das Mittel über die umgebenden acht Pixel heller, wird das mittlere
  2929.   noch weiter abgedunkelt und umgekehrt.
  2930.  
  2931. Bemerkung:
  2932.   Durch diese Funktion werden kaum sichtbare Farbunterschiede überdeutlich.
  2933.  
  2934.  
  2935.         - DILAT -
  2936. ----------------------------------------------------------------------------
  2937. Funktion:
  2938.   Dilatation
  2939.   
  2940. Beschreibung:
  2941.   Die RGB-Werte von fünf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert
  2942.   und die jeweils hellsten wieder gesetzt.   
  2943.  
  2944. Bemerkung:
  2945.   Gehört zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT
  2946.  
  2947.  
  2948.         - UNZAG -
  2949. ----------------------------------------------------------------------------
  2950. Funktion: 
  2951.   Abrunden von Kanten
  2952.  
  2953. Beschreibung:
  2954.   Die UNZAG Funktion ähnelt der ROUND Funktion.
  2955.   Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel eingeschränkt, die eine 
  2956.   45 Grad Kante bilden.
  2957.  
  2958. Bemerkungen:
  2959.   Sehr eingeschränkte Verwendbarkeit.
  2960.  
  2961.  
  2962.         - H-SHAT -
  2963. ----------------------------------------------------------------------------
  2964. Funktion:
  2965.   Horizontales Auffasern des Bildes
  2966.   
  2967. Beschreibung:
  2968.   Jeweils zwei nebeneinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
  2969.   
  2970. Bemerkung:
  2971.   Diese Funktion ist reversibel. (Siehe V-SHAT)
  2972.  
  2973.  
  2974.         - V-SHAT -
  2975. ----------------------------------------------------------------------------
  2976. Funktion:
  2977.   Vertikales Auffasern des Bildes
  2978.   
  2979. Beschreibung:
  2980.   Jeweils zwei übereinanderliegende Pixel werden ausgetauscht.
  2981.   
  2982. Bemerkung:
  2983.   Diese Funktion ist reversibel. (Siehe H-SHAT)         
  2984.  
  2985.  
  2986.         - MBLUR -
  2987. ----------------------------------------------------------------------------
  2988. Funktion:
  2989.   Bewegungsunschärfe einrechnen
  2990.   
  2991. Beschreibung:
  2992.   Es entsteht ein horizontaler Verwischeffekt über das gesamte Bild.
  2993.   
  2994. Bemerkung:
  2995.   Diese Funktion ist noch nicht implementiert.   
  2996.  
  2997.  
  2998.         - USER -
  2999. ----------------------------------------------------------------------------
  3000. Funktion:
  3001.   Userdefiniertes Filter auf das Bild anwenden
  3002.   
  3003. Beschreibung:
  3004.   In einer 3*3 Matrix können mit der Maus Werte zwischen -100<=x<=100 
  3005.   eingestellt werden. Mit dieser Matrix werden dann die RGB-Werte 
  3006.   der Pixel multipliziert und dann gemittelt.  
  3007.   Die Einstellung der Werte erfolgt durch Anwählen des Wertes, Gedrückt-
  3008.   halten der Maustaste und horizontales Bewegen der Maus.
  3009.   Bei Doppelklick auf einen Wert wird diese auf 0 gesetzt.   
  3010.  
  3011. Bemerkung:
  3012.   Langsamste Funktion unter den Effects.
  3013.  
  3014.  
  3015.         - FADE -
  3016. ----------------------------------------------------------------------------
  3017. Funktion:
  3018.   Überblenden zweier Bilder
  3019.   
  3020. Beschreibung:
  3021.   Auswahl wie bei Separate. Das zweite Bild wird zu 50 Prozent in das 
  3022.   aktuelle Bild eingerechnet
  3023.   
  3024. Bemerkung:
  3025.   Bei mehrfacher Anwendung wird das zweite Bild immer deutlicher, es kommt
  3026.   aber wegen der Integerarithmetik bei der Berechnung zu einem Stillstand. 
  3027.  
  3028.  
  3029.         - SWEEP -
  3030. ----------------------------------------------------------------------------
  3031. Funktion:
  3032.   Löschen einzeln stehender Pixel
  3033.   
  3034. Beschreibung:
  3035.   Pixel, deren 8-Nachbarn dieselbe, vom Mittelpixel unterschiedliche
  3036.   Farbe, haben, werden durch diese Farbe ersetzt.
  3037.   
  3038. Bemerkung:
  3039.   Wird in der Bildverarbeitung genutzt, um einzelne Störungen herauszufiltern.
  3040.  
  3041.  
  3042.         - LIGHT -
  3043. ----------------------------------------------------------------------------
  3044. Funktion:
  3045.   Aufhellen des Bildes ohne Änderung der Farbpalette
  3046.   
  3047. Beschreibung:
  3048.   Aus der Farbpalette wird die hellste Farbe gesucht, und die Pixel
  3049.   des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons aufgehellt. 
  3050.   
  3051. Bemerkung:
  3052.   Gegenteil zu DARK.
  3053.  
  3054.  
  3055.         - DARK -
  3056. ----------------------------------------------------------------------------
  3057. Funktion:
  3058.   Abdunkeln des Bildes ohne Änderung der Farbpalette
  3059.   
  3060. Beschreibung:
  3061.   Aus der Farbpalette wird die dunkelste Farbe gesucht, und die Pixel
  3062.   des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons abgedunkelt. 
  3063.   
  3064. Bemerkung:
  3065.   Gegenteil zu LIGHT.
  3066.  
  3067.  
  3068.         - MINI -
  3069. ----------------------------------------------------------------------------
  3070. Funktion:
  3071.   Berechnung eines Minibildes
  3072.   
  3073. Beschreibung:
  3074.   Das Bild wird auf ein 80*50 Pixel großes Graustufenbild heruntergerechnet.
  3075.   
  3076. Bemerkung:
  3077.   Diese Funktion wird im Hauptmenu bei der Übersichtsfunktion genutzt.
  3078.  
  3079.  
  3080.         - RED -
  3081. ----------------------------------------------------------------------------
  3082. Funktion:
  3083.   Rotauszug des Bildes
  3084.   
  3085. Beschreibung:
  3086.   Die Rotwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  3087.   Die Farbpalette ist anschließend grau-rot
  3088.  
  3089. Bemerkung:
  3090.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.
  3091.  
  3092.  
  3093.         - GREEN -
  3094. ----------------------------------------------------------------------------
  3095. Funktion:
  3096.   Grünauszug des Bildes
  3097.   
  3098. Beschreibung:
  3099.   Die Grünwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  3100.   Die Farbpalette ist anschließend grau-grün
  3101.  
  3102. Bemerkung:
  3103.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.
  3104.  
  3105.  
  3106.         - BLUE -
  3107. ----------------------------------------------------------------------------
  3108. Funktion:
  3109.   Blauauszug des Bildes
  3110.   
  3111. Beschreibung:
  3112.   Die Blauwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  3113.   Die Farbpalette ist anschließend grau-blau
  3114.  
  3115. Bemerkung:
  3116.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.
  3117.  
  3118.  
  3119.         - CYAN -
  3120. ----------------------------------------------------------------------------
  3121. Funktion:
  3122.   Cyanauszug des Bildes
  3123.   
  3124. Beschreibung:
  3125.   Die Cyanwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  3126.   Die Farbpalette ist anschließend grau-cyan
  3127.  
  3128. Bemerkung:
  3129.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.
  3130.  
  3131.  
  3132.         - MAGENTA -
  3133. ----------------------------------------------------------------------------
  3134. Funktion:
  3135.   Magentaauauszug des Bildes
  3136.   
  3137. Beschreibung:
  3138.   Die Magentawerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  3139.   Die Farbpalette ist anschließend grau-magenta
  3140.  
  3141. Bemerkung:
  3142.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.
  3143.  
  3144.  
  3145.         - YELLOW -
  3146. ----------------------------------------------------------------------------
  3147. Funktion:
  3148.   Gelbauszug des Bildes
  3149.   
  3150. Beschreibung:
  3151.   Die Gelbwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt
  3152.   Die Farbpalette ist anschließend grau-gelb
  3153.  
  3154. Bemerkung:
  3155.   Gehört zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW.
  3156.  
  3157.  
  3158.         - MID -
  3159. ----------------------------------------------------------------------------
  3160. Funktion: 
  3161.   Umwandlungsroutine von mittlerer in niedrige Auflösung
  3162.  
  3163. Bemerkungen: 
  3164.   (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)
  3165.  
  3166.  
  3167.         - HI -
  3168. ----------------------------------------------------------------------------
  3169. Funktion: 
  3170.   Umwandlungsroutine von hoher in niedrige Auflösung
  3171.  
  3172. Bemerkungen: 
  3173.   (siehe CRACK FILE und CRACK DISK)
  3174.  
  3175.  
  3176.         - TILE -
  3177. ----------------------------------------------------------------------------
  3178. Funktion: 
  3179.   Ausschnitt des Bildschirms vervielfachen
  3180.  
  3181. Beschreibung:
  3182.   Nach dem Anklicken des Feldes wählt man mit dem erscheinenden Fadenkreuz
  3183.   einen rechteckigen Ausschnitt des Bildes aus (genauso wie man einen Block
  3184.   ausschneidet). Position bzw. Größe des Blockes erscheinen wie üblich in der
  3185.   linken unteren Ecke. Dieser Ausschnitt wird jetzt benutzt, um damit den
  3186.   gesamten Bildschirm zu füllen. Ein Clipping erfolgt, falls nötig, an der 
  3187.   rechten und der unteren Seite des Bildschirms.
  3188.  
  3189. Bemerkungen:
  3190.   Diese Routine eignet sich hervorragend, um Animationen aus einem Grundmu-
  3191.   ster zu entwickeln. Außerdem findet sie noch weitere Anwendung  bei  den
  3192.   Zeichenroutinen, die mit Blöcken als Füllmuster arbeiten.
  3193.  
  3194.  
  3195.         - H-FREE -
  3196. ----------------------------------------------------------------------------
  3197. Funktion: 
  3198.   Horizontale Verschiebung von Bildschirmzeilen
  3199.  
  3200. Beschreibung:
  3201.   Der Button ermöglicht ein freies Verschieben von Bildschirmzeilen durch
  3202.   Festlegung mit dem Mauscursor. Nach Anklicken des Buttons erscheint eine
  3203.   vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms. Sie repräsentiert das Shiften
  3204.   der Zeile um null Pixel. Mit der Maus können Sie jetzt die Offsets für jede
  3205.   Zeile ändern. Das Pixel der Linie, das den Offset für die Zeile anzeigt, in 
  3206.   der sich die Maus gerade befindet, wird bei Druck auf die linke Maustaste 
  3207.   dem Mauscursor folgen. Kurz gesagt: Malen Sie mit der Maus eine neue Offset-
  3208.   linie. Bei Druck auf die rechte Maustaste wird die Verschiebung ausgeführt 
  3209.   und in das Effectsmenu zurückgekehrt.
  3210.  
  3211.  
  3212.         - H-SIN -
  3213. ----------------------------------------------------------------------------
  3214. Funktion:
  3215.   Horizontale sinusförmige Verschiebung von Bildschirmzeilen
  3216.  
  3217. Beschreibung:
  3218.   Nach dem Anklicken des Buttons erscheint eine vertikale Hilfslinie in
  3219.   der Mitte des Bildschirms und ein Rahmen, dessen Ausmaße in der unteren
  3220.   linken Ecke angezeigt werden. Mit dem Rahmen bestimmen sie die Größe ei-
  3221.   ner Sinushalbwelle (ein Bauch paßt genau in den Rahmen). Bei Druck auf die
  3222.   linke Maustaste wird die Veschiebung ausgeführt.Das Ergebnis ist ein 
  3223.   'verbogenes' Bild.
  3224.  
  3225.  
  3226.         - H-ZIG -
  3227. ----------------------------------------------------------------------------
  3228. Funktion:
  3229.   Horizontale dreiecksförmige Verschiebung von Bildschirmzeilen
  3230.  
  3231. Beschreibung:
  3232.   Analog zu H-SIN.
  3233.   Die Verschiebungsfunktion ist hier eine Dreiecksfunktion. Das Ergebnis ist
  3234.   ein 'geknicktes' Bild.
  3235.  
  3236. Bemerkungen:
  3237.   Bei sehr geringen Ausmaßen des Rahmes (z.B. 1*1) lassen sich leicht Ver-
  3238.   wischeffekte erzielen, die anders aussehen als bei H-SHAT.
  3239.  
  3240.  
  3241.         - V-FREE -
  3242. ----------------------------------------------------------------------------
  3243. Funktion: 
  3244.   Vertikale Verschiebung von Bildschirmspalten 
  3245.  
  3246. Beschreibung:
  3247.   Analog zu H-FREE  
  3248.  
  3249.  
  3250.         - V-SIN -
  3251. ----------------------------------------------------------------------------
  3252. Funktion:
  3253.   Vertikalee sinusförmige Verschiebung von Bildschirmspalten 
  3254.  
  3255. Beschreibung:
  3256.   Analog zu H-SIN.
  3257.  
  3258.  
  3259.         - V-ZAG -
  3260. ----------------------------------------------------------------------------
  3261. Funktion:
  3262.   Vertikale dreiecksförmige Verschiebung von Bildschirmspalten 
  3263.  
  3264. Beschreibung:
  3265.   Analog zu H-ZIG.
  3266.  
  3267. Bemerkungen:
  3268.   Analog zu H-ZIG.
  3269.  
  3270. ----------------------------------------------------------------------------
  3271.         Ende der Effects
  3272.  
  3273.  
  3274.  
  3275. ----------------------------------------------------------------------------
  3276.         SCREENS
  3277. ----------------------------------------------------------------------------
  3278. Hier werden endlich die blauen Leuchtdioden erklärt.
  3279. (Wissen Sie eigentlich wie teuer BLAUE Leuchtdioden sind? Bis über 20 DM/Stück,
  3280. aber für CRACK ART ist uns ja das Beste gerade gut genug!) 
  3281. Beim Start von CRACK ART werden alle vorhandenen Bildschirme durch blaue 
  3282. LEDs angezeigt. Mit einem Doppelklick läßt sich die blaue LED eines Bildschirms
  3283. ausschalten. Damit ist dieser Bildschirm nicht mehr in der Liste der zu 
  3284. animierenden Bilder enthalten. 
  3285. Nach der Anwahl der Animationsicons im Menu erscheint eine Alertbox, die 
  3286. den Benutzer auffordert die Richtung der Animation und den Palettengebrauch
  3287. festzulegen:
  3288.  
  3289. FORWARD:   Die Bildschirme werden in absteigender Folge durchlaufen. 
  3290. BACKWARD:  Die Bildschirme werden in aufsteigender Folge durchlaufen.
  3291. PING-PONG: Die Animation läuft immer vor und zurück.
  3292.  
  3293. PALETTE:   ALL CURRENT
  3294.  
  3295. Die Geschwindigkeit der Animation läßt sich durch die horizontale Maus-
  3296. position beeinflussen.
  3297. Die schnellste Bildfolge tritt auf, wenn die Maus sich am linken Bildschirm-
  3298. rand befindet.
  3299.  
  3300. Werden alle Paletten (ALL) benutzt, so schaltet der Rechner bei jedem Bild
  3301. die dazugehörige Farbpalette an. Soll für die komplette Animation nur die
  3302. aktuelle Palette benutzt werden, so wählt man 'CURRENT'.
  3303.  
  3304. Der TT macht auch hier einen kleinen Strich durch die Rechnung:
  3305. Bei zu hohen Bildwiederholungen treten Schwebungen auf...
  3306. Also: Fuß (Hand) vom Gas.
  3307.  
  3308.  
  3309.  
  3310. ----------------------------------------------------------------------------
  3311.         SPRITES
  3312. ----------------------------------------------------------------------------
  3313.  
  3314. LOAD: Laden der Definitionsdatei einer Sprite-Sequenz
  3315. SAVE: Sichern einer Definitionsdatei
  3316. INFO: Anzeige der genutzten Sequenzen und Bildschirme 
  3317. SIZE: Größenänderung des Sprite-Buffers
  3318.  
  3319. Die Steuerung und Definition der Spriteanimation wird im Farbmenü vorge-
  3320. nommen. Die Funktionsweise wird beim Farbmenu erläutert.
  3321.  
  3322. Datenmäßig sind die Sprites Koordinaten von Rechtecken auf den Arbeits-
  3323. bildschirmen. Die Grafikdaten sind nur vom Bild abhängig und werden nicht
  3324. mitverwaltet. Das hat den Nachteil, daß Sie das Bild (auch mehrere), das die 
  3325. Grafik beinhält, immer selbst laden müssen. Als Vorteil ist anzusehen, daß
  3326. die Grafik aber auch austauschbar bleibt. Erstellen Sie also viele gleich-
  3327. große Animationen mit unterschiedlichen Grafikdaten, brauchen Sie nur das
  3328. Bild auszutauschen. Um festzustellen, welche Bilder in einer Animation ange-
  3329. sprochen werden, dient die Funktion INFO. 
  3330.  
  3331.        
  3332.  
  3333. ----------------------------------------------------------------------------
  3334.         RELAX
  3335. ---------------------------------------------------------------------------
  3336. In den Button RELAX wird beim Start ein *.GAM-Programm aus dem Ordner GAME
  3337. geladen und die Buttondefinition übernommen.
  3338. Wird kein Spiel gefunden, erscheint ein neutraler Relax-Button.
  3339.  
  3340. Bei diesem Button haben wir unseren infantilen Trieben freien Lauf gelassen.
  3341. Die Grafiken dazu sind selbstverständlich mit CRACK ART entworfen.
  3342.  
  3343. Alle Spiele sind auch einzeln mit dem Pogramm 'GAMERUN.PRG' aufzurufen. 
  3344.  
  3345.  
  3346.         ASTROID by Roy
  3347. ----------------------------------------------------------------------------
  3348. Technische Daten:
  3349.   6930 Bytes Programm
  3350.   Maximal 32 Steine, 16 Schüsse und 1 Raumschiff auf dem Screen
  3351.   Bewegung des Raumers mit Fixed-Point Routine 
  3352.   Die Kollisionsroutine fragt über Rauten ab
  3353.   Die Geschwindigkeit ist übrigens auf ein spielbares Maß gedrosselt!
  3354.   (Dabei diente der ST als Maß; wenn beim TT viel los ist, wird das Spiel
  3355.   ruckartig schneller statt langsamer! Sorry for that.)
  3356.  
  3357. Steuerung:
  3358.   Joystick (implemented by JayBee):
  3359.   links, rechts, vorwärts, Feuer
  3360.   Keyboard (Reihenfolge wie oben):
  3361.   Shift links, Alternate, Control, Shift rechts
  3362.   ESC: Spielende
  3363.  
  3364. Bemerkungen:
  3365.   Kein Extra Leben.
  3366.   Game Over bei 0 Raumschiffen.
  3367.  
  3368. Spielsinn:
  3369.   Schießen Sie alles ab, was Sie sehen, außer der Punkte- und Leben-Anzeige.
  3370.  
  3371.  
  3372.         BRAIN (Master Mind) by JayBee
  3373. ----------------------------------------------------------------------------
  3374. Technische Daten:
  3375.   6676 Bytes Programm
  3376.   Maussteuerung, Laufschrift und Überblendeffekt
  3377.  
  3378. Steuerung:
  3379.   Mit linker Maustaste farbige Steine auf leere Felder setzen oder
  3380.   neue Farbe von bereits belegten Feldern übernehmen.
  3381.   Mit der rechten Maustaste wird der Lösungsvorschlag ausgewertet.
  3382.   Doppelte Farben sind untersagt.
  3383.  
  3384. Bemerkungen:
  3385.   Game Over bei Lösung, Nicht-Lösung oder ESC-Taste und dann Maus. 
  3386.  
  3387. Spielsinn:
  3388.   Versuchen Sie innerhalb der möglichen Züge die Lösung zu finden.
  3389.   Doppelte Steine sind nicht erlaubt.
  3390.   In der Vorgabe vorhandene Farben werden durch weiße Steine gekennzeichnet,
  3391.   richtig platzierte Farben durch schwarze.
  3392.  
  3393.  
  3394.         T-TRIS by JayBee
  3395. ----------------------------------------------------------------------------
  3396. Technische Daten:
  3397.   5772 Bytes Programm
  3398.   Tastatursteuerung, etwas Sound (Graphik liegt mir mehr!)
  3399.  
  3400. Steuerung:
  3401.   Links  - CURSOR links, 4 (Zehnerblock)
  3402.   Rechts - CURSOR rechts, 6 (Zehnerblock) 
  3403.   Drehen - CURSOR hoch, 8 oder 5 (Zehnerblock)
  3404.   Fallen - CURSOR runter, SPACE, RETURN, ENTER, 2 (Zehnerblock)
  3405.   Ende   - ESC
  3406.  
  3407. Bemerkungen:
  3408.   Game Over bei Auftürmung der Steine bis zum oberen Spielfeldrand oder ESC. 
  3409.  
  3410. Spielsinn:
  3411.   Versuchen Sie möglichst viele geschlossene Reihen zu bilden, die dann
  3412.   automatisch gelöscht werden.
  3413.  
  3414.  
  3415.         PACNAM by JayBee
  3416. ----------------------------------------------------------------------------
  3417. Technische Daten:
  3418.   14786 Bytes Programm
  3419.   Tastatursteuerung
  3420.  
  3421. Steuerung:
  3422.   Links  - CURSOR links, 4 (Zehnerblock)
  3423.   Rechts - CURSOR rechts, 6 (Zehnerblock) 
  3424.   Oben   - CURSOR hoch, 8 (Zehnerblock)
  3425.   Unten  - CURSOR runter, 2 (Zehnerblock)
  3426.   Pause  - SPACE
  3427.   Ende   - ESC
  3428.  
  3429. Bemerkungen:
  3430.   Game Over bei Verlust aller fünf Leben oder ESC. 
  3431.  
  3432. Spielsinn:
  3433.   Versuchen Sie alle gelben Punkte auf dem Spielfeld zu essen und sich dabei
  3434.   nicht von den umherlaufenden Geistern erwischen zu lassen.
  3435.   Das Vertilgen großer Punkte läßt die Geister eine Weile blinken.
  3436.   Während dieser Zeit können auch sie gegessen werden...
  3437.  
  3438.  
  3439. ----------------------------------------------------------------------------
  3440.         - PRINTER -
  3441. ----------------------------------------------------------------------------
  3442. Lädt einen Druckertreiber nach bzw. ruft einen schon geladenen Treiber auf. 
  3443. Standardmäßig liegen Crack Art diverse Treiber im 'PRINTER'-Ordner bei.
  3444.  
  3445. Die Druckertreiber (CAP-Dateien für Crack Art Printer) werden je nach Wunsch
  3446. über den PRINT-Button nachgeladen. Die Routine enthält u.a. definierte
  3447. Einträge für Namen, Quell- und Zielgröße des Bildes und ein eigenes Icon,
  3448. das, falls vorhanden, das vorherige Druckersymbol ersetzt.
  3449. Der Header-Aufbau ist in einem Assembler-Listing eines Treibers erklärt. 
  3450.  
  3451.  
  3452.  
  3453. ----------------------------------------------------------------------------
  3454.         - ACC - 
  3455. ----------------------------------------------------------------------------
  3456. Aufruf von Accessories.
  3457.  
  3458. Bei nur 1 MB Hauptspeicher sollten Sie keine (großen) Accesories zuladen. 
  3459.  
  3460. CRACK ART erlaubt die Kommunikation mit Accessories über den SCRAP-Buffer.
  3461.  
  3462. Es wird ein Zehn-Byte-String im SCRAP-Buffer abgelegt, der in den ersten
  3463. beiden Bytes die Kennung 'CA' enthält.
  3464. Die folgen 8 Bytes stellen einen Pointer auf eine 256 Byte große Struktur
  3465. dar. Dieser ist ASCII-HEX-codiert. (z.B. '003B001C')
  3466.  
  3467. An dieser Adresse liegt folgende Struktur zu finden:
  3468.  
  3469.   - WORD NumberOfScreens        ; Anzahl der Arbeitsbildschirme (1-9)
  3470.   - WORD CurrentScreen          ; Aktueller Arbeitsbildschirm (1-9)
  3471.   - LONG CurrentScreenAdr       ; Startadresse des aktuellen
  3472.                                 ; Arbeitsbildschirms
  3473.   - LONG CurrentPaletteAdr      ; Startadresse der aktuellen
  3474.                                 ; Arbeitspalette
  3475.   - LONG WorkScreenAdr_1        ; Adresse des ersten Bildschirms für
  3476.                                 ; eigenen Gebrauch. Dieser Speicherbereich
  3477.                                 ; wird nach Aufruf des Accessories wieder
  3478.                                 ; von CRACK ART benutzt     
  3479.   - LONG WorkScreenAdr_2        ; Adresse des zweiten Bildschirms (s.o.)
  3480.   - LONG WorkScreenAdr_3        ; Adresse des dritten Bildschirms (s.o.)
  3481.   - LONG BlockScreenAdr         ; Adresse des Blockbildschirms, auf dem
  3482.                                 ; sich der aktuelle Block befindet
  3483.   - LONG BlockPaletteAdr        ; Adresse der Blockfarbpalette
  3484.   - LONG BlockMaskScreenAdr     ; Adresse des Blockmasken-Bildschirms, auf
  3485.                                 ; dem sich die aktuelle Blockmaske befindet
  3486.                                 ; (vollfarbig, d.h. alle Planes sind gesetzt)
  3487.   - WORD BlockW                 ; Breite des Blocks in Pixel
  3488.   - WORD BlockH                 ; Höhe des Blocks in Pixel
  3489.  
  3490.   - LONG ScreenAdr_1            ; Startadresse des ersten Arbeitsbildschirms
  3491.   - LONG ScreenPaletteAdr_1     ; Startadresse der ersten Arbeitspalette
  3492.   - LONG ScreenAdr_2            ; Startadresse des zweiten Arbeitsbildschirms
  3493.   - LONG ScreenPaletteAdr_2     ; Startadresse der zweiten Arbeitspalette
  3494.              .
  3495.              . 
  3496.              .
  3497.   - LONG ScreenAdr_9            ; Startadresse des neunten Arbeitsbildschirms
  3498.   - LONG ScreenPaletteAdr_9     ; Startadresse der neunten Arbeitspalette
  3499.  
  3500.   Adressen von nicht angemeldeten Bildschirmen werden auf NULL gesetzt,
  3501.   ebenso deren Palettenadressen. 
  3502.  
  3503. ; Erweiterte Übergabeparameter ab Version 1.20 TT+
  3504.  
  3505.   - WORD CurSrcW                ; Breite des aktuellen Arbeitsbildschirms
  3506.                                 ; (momentan immer 320)         
  3507.   - WORD CurSrcH                ; Höhe des aktuellen Arbeitsbildschirms
  3508.                                 ; (momentan immer 200)         
  3509.   - WORD CurPalColors           ; Anzahl der Farben des aktuellen
  3510.                                 ; Bildschirms (momentan immer 16)
  3511.   - WORD CurPalBits             ; Farbtiefe in Bit pro RGB des aktuellen
  3512.                                 ; Bildschirm (momentan immer 3 -> 512 Farben)
  3513.   - WORD BlockMode              ; Darstellungsmodus des Blocks
  3514.                                 ; (0=X-RAY, 1=OBJECT, 2=BLOCKED)
  3515.  
  3516. ; Erweiterte Übergabeparameter ab Version 1.21 TT+
  3517.  
  3518.   - LONG Processing             ; Adresse einer Slider-Darstellungsroutine
  3519.  
  3520.   - BYTE 124-255        ; reserviert, immer 0
  3521.  
  3522.  
  3523. Über diese Adressen ist die Möglichkeit gegeben, mit eigenen Graphikroutinen
  3524. auf den Bildschirmen zu arbeiten. 
  3525.  
  3526.  
  3527.  
  3528. ----------------------------------------------------------------------------
  3529.         Tastaturbelegung
  3530. ----------------------------------------------------------------------------
  3531.  
  3532. Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten
  3533. nicht ständig in den Menubildschirm wechseln zu müssen, um eine andere Zeichen-
  3534. funktion anzuwählen.
  3535.  
  3536. Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden
  3537. Taste. Die Funktionen, die füllende Operationen ausführen, sind von 'Z'
  3538. abwärts gekennzeichnet.
  3539. Im echten Programm wird sind im Menu die entsprechenden Tasten in Rot in den
  3540. Buttons hervorgehoben bzw. eingetragen.
  3541.  
  3542.         Tastaturbelegung im Menu
  3543. ---------------------------------------------------
  3544. D       Draw                    1-9     Bildschirme
  3545. P       Point                   0       Superview
  3546. L       Line                    F1      Load
  3547. K       K-Line                  F2      Save
  3548. F       Frame                   F3      Show
  3549. C       Circle                  F4      Disk Menu
  3550. E       Eraser                  F5      Crack File
  3551. A       Airbrush                F6      Crack Disk
  3552. R       Rays                    
  3553. W       Polygon                 B       Brush/Block toggle
  3554. X       Box                     (       X-Ray
  3555. Y       Disc                    )       Blocked
  3556. T       Text                    /       Free Move
  3557. O       Outline                 *       Edge Stop
  3558. Z       Fill
  3559. S       Smear                   ESC     Wechsel zum Arbeitsbildschirm
  3560. M       Mirror            HELP    Just for Joke
  3561. I       Spline                  SPACE    Scanner Hotkey
  3562.  
  3563.  
  3564.         Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm
  3565. -----------------------------------------------------------------------
  3566. Die Tasten für die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch 
  3567. belegt. Außerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen möglich
  3568. und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen.
  3569.  
  3570. 1-9                     Umschalten der Arbeitsbildschirme
  3571. SPACE                   Farbmenu an/aus
  3572. UNDO                    Letzte Operation rückgängig machen
  3573. F1-F10 (+Shift)         Lupen 3*3 bis 12*12
  3574.  
  3575. Cursor left/right       Zeichenfarbe wählen
  3576. Cursor up               Vertikales Bildschirmflippen
  3577. Cursor down             Horizontales Bildschirmflippen
  3578. Cursor+Block            Block in die entsprechende Richtung flippen
  3579.  
  3580. ESC                     Rechteckigen Block ausschneiden
  3581. Control+ESC             Kreis- bzw. ellipsenförmigen Block ausschneiden
  3582. Shift+ESC               Block mit Lasso ausschneiden
  3583. Alternate+ESC           Block mit Füllfunktion ausschneiden
  3584.  
  3585. BACKSPACE               Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell)
  3586. RETURN                  Block an aktuelle Farbpalette anpassen
  3587. HELP                    Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT
  3588. ClrHome                 Block auf Bildschirm zentrieren
  3589. Insert                  (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen
  3590.                         Bildschirms in mittlerer TT-Auflösung
  3591.  
  3592. (            Block XRAY
  3593. )            Block BLOCKED
  3594. /            Block FREE MOVE
  3595. *            Block EDGE STOP
  3596.  
  3597.  
  3598.  
  3599. ----------------------------------------------------------------------------
  3600.         HAVE YOU EVER SEEN...?
  3601. ----------------------------------------------------------------------------
  3602. - daß der Betriebssystemfehler, der beim Zeichen von gefüllten Objekten
  3603.   die oberen zwei Zeilen leer läßt, behoben wurde?
  3604. - daß die Maus einen Kernschatten wirft, wenn sie sich über einem 
  3605.   Menuschatten befindet?
  3606. - daß die Floppylampen am Ende des Infos nicht blinken, sondern DIMMEN?
  3607. - daß die Umrandungen der angewählten Menuicons nicht einfarbig, sondern
  3608.   auf der Schattenseite dunkler gezeichnet sind?
  3609. - daß die Maus auch auf den Umrandungen einen Schatten wirft?
  3610. - daß sämtliche Icons per Hand antialiased sind?
  3611. - daß wirklich nur so viele Diskettenstationen angezeigt werden, wie auch 
  3612.   physikalisch da sind? (Kein virtuelles B durch Diskettenwechsel.)
  3613. - daß der Wochentag aus dem angegebenen Datum richtig berechnet wird?
  3614. - daß schadhafte Sektoren beim Formatieren dunkelrot angezeigt werden?
  3615.   (und daß das eigentlich gar nichts bringt, weil ich sie in der FAT nicht
  3616.   als defekt markiere... ...also: Kismet und auf den Müll damit! JayBee)
  3617. - daß im SUPER-Mode leere Arbeitsbildschirme mit einem grafittimäßigen
  3618.   'EMPTY SCREEN' gekennzeichnet werden?
  3619. - daß ihr Druckerfarbband jetzt recht ausgelutscht sein dürfte?
  3620.   (außer LASER, DESK JETS und ähnlichen großen Löchern, in die man sein
  3621.   ganzes Erspartes wirft...)
  3622. - daß alle Unterpunkte im 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Abschnitt mit 'daß'
  3623.   beginnen?
  3624. - daß der Brief, der vor Ihnen liegt und darauf wartet, mit unserer Anschrift
  3625.   versehen und mit 30 DM vollgestopft zu werden, immer noch nicht frankiert
  3626.   ist?!? 
  3627.  
  3628. ----------------------------------------------------------------------------
  3629.                        THE ULTIMATE END - You Did It!
  3630. ----------------------------------------------------------------------------
  3631.  
  3632. PS: Es gibt viel zu tun, tun wir's Ihnen an!
  3633.  
  3634.